From Dust
Sol, hav og sand. Og lava, floder, tsunamier og bjæffende landsbyboer. Og et Populous-inspireret genre-brydende projekt fra skaberen af Another World. Hvorfor er vi så spændte på dette våbenløse, voldsløse spil?
Hvad pokker er det her? Et spil om sand, og vand, og træer og lava, og små landsbyboere der vover sig ud i et omskifteligt, voldsomt proto-Jorden-agtigt landskab? I en nøddeskal, ja. Du er en svævende, uhåndgribelig kraft i denne sandkasseverden (nærmest bogstaveligt talt) af brusende have og vulkaner i udbrud, i stand til at manipulere og omforme jorden som du ønsker. Målet er ikke umiddelbart gennemskueligt, men heller ikke særlig vigtigt i starten. En stor del af appellen ved {From Dust} er simpelthen at lege med sandet - her er et spil, der tilsyneladende er inspireret af ture til stranden, af minder om at grave kanaler ud til tidevandet og se din minivoldgrav blive fyldt op af mudret havvand.
Spillets creative director Eric Chahi (ansvarlig for det klassiske platformspil Another World) demonstrerede sammen med producer Guillaume Bunier hvordan de geologiske fiksfakserier virker. Svæv over dét, du vil samle op, hold venstre aftrækker inde, og det trækkes op i en svævende og perfekt formet kugle. Tryk på højre aftrækker, og du slipper din last over hvad end der måtte være under den. Find et basin med vand over et andet, og grav lidt i sandbarrieren mellem dem, og du vil se vandet flyde realistisk fra det højeste basin ned i det andet. Erosion gør sig også gældende, når floder graver dale i det sandede terræn. Omvendt kan du også lukke floder med dæmninger. Du kan plante træer og se dem sprede sig gennem sandbankerne. Kast lava på træer og de brænder, kast vand på lava og det størkner. {From Dust} er et tilnærmelsesvist videnskabeligt legetøj, hvor nogle af naturens processer er accelererede mens andre går langsommere, men det hele foregår inden for et fast regelsæt med interagerende væsker, massive genstande og... sand-agtige ting. Det er snedigt, smukt og et enormt indbydende koncept. Kom, leg i vores sand, plask med vores vand, alt du skal bruge er aftrækkerfingre.

Men {From Dust} er ikke bare en interaktiv pauseskærm - der er mening med løjerne, og den ligger tæt op ad det klassiske Populous, hvor man også pillede ved Jorden. Der er landsbyer i denne verden, og de skal beskyttes fra forskellige naturkatastrofer - hvoraf Chahi og Bunier kun vil vise én frem på Gamescom. En tidslinje er det eneste HUD-element på skærmen: tynd i den ene ende, hvor der vises begivenheder, der ligger ude i fremtiden, og tykkere i den anden, hvor der vises mere umiddelbare trusler. Et tsunami-ikon kravler fra højre mod venstre, mens vi ser hvordan dét, at vælge en landsby før man vælger en lokation, får en landsbyboer til at begive sig mod den lokation. I dette tilfælde er lokationen et gammelt relikvie af en art, en slags vandteknologi fra oldtiden, der vil beskytte landsbyen fra vandbaseret tragedie. Landsbyboerens vej er markeret med røde prikker de steder, hvor han måske vil løbe ind i problemer - som stejle klipper og stærke strømme - og det er spillerens job at bygge broer, omdirigere strømme og blokere lava.
"Vi giver hende lidt hjælp med at komme tilbage til byen", siger Bunier, og samler en stor, glimtende kugle med vand op, og smider den i hovedet på den stakkels kvinde. Hun har vandteknologien i hånden, og der er kun få minutter til tsunamien fjerner landsbyen fra den lille ø, den ligger på. Hun skubbes ud i floden, der fører hende ned af den bjergside hun har bestiget og ud til havs. "Nu bringer vi kysten til hende", tilføjer han, mens han griber sand og placerer det under hende og bygger en lige vej til hendes hjem. Landsbyboeren laver atter sine underlige, umenneskelige bjæffelyde, da hun vender tilbage til landsbyen. Bunier trækker kameraet væk, for at lade os se den kommende katastrofe.

Tsunamien er et underligt syn - visuelt ser det ikke ud til at spilmotoren "vil" tillade lodrette vandoverflader, så på toppen af denne mur af hav er der nogle kantede polygoner og udstrukne teksturer. Men teknisk er det imponerende, en rigtig tsunami der tegnes inden for de gældende parametre for spillets fysikmotor til væsker - her er ingen snyd. Den suger kystlinjen væk, længe inden den rammer land, bøjer sig rundt om den beskyttede øh (beboernes sang og dans skaber en form for kraftfelt, takket være den gamle vandteknologi), og fortsætter indover øhavet, og mister gradvist kraft efterhånden som den krydser øer, strande og vulkaner. Efter et par minutter har vandet lagt sig igen.
Chahi er ikke udpræget meddelsom når det kommer til andre detaljer - han antyder at der vil være katastrofer baseret på andre elementer. Lavastrømme giver sig selv, men der bliver også antydet steppebrande da Bunier demonstrerer en teknik, der frarøver ilden sin brændsel ved at brænde en ring af vegetation væk, og på den måde "omslutte" infernoet i et lille område. To katastrofer kan udligne hinanden - for eksempel kan en tsunami slukke en skovbrand, men når man skal passe på mere end én landsby er det livsvigtigt at styre deres elementkræfter med omhu. En rollespilsagtig "level up" af landsbyer foreslås også - samler man teknologier i én landsby på bekostning af en anden, kan man gøre den næsten uovervindelig for de destruktive kræfter i {From Dust}s verden.

Udforskning er også et af dine mål, og man er nødt til at bygge nye landsbyer for at udvide sin indflydelse, sine kræfter og bevæge sig gennem verdenen. Med øjede kræfter får man evnen til at samle endnu mere vand eller jord op, til et punkt hvor ens simple tidsfordriv med tilfældige manipulationer af verdenen kan true de landsbyer man ellers skal beskytte. Der vil ikke være multiplayer i {From Dust}, men Chahi siger at han har nogle stærke ideer for hvordan co-op kunne fungere.
Forståeligt nok vil både udvikleren og Ubisoft gerne se spillernes resons op et spil, der er så ukonventionelt som {From Dust}, før de indlader sig på mere udvikling, men eftersom det er en download-titel til PS3, Xbox 360 og PC, har spillet åbenbart ret lang snor. Da det er relativt billigt at producere, er det også en lavrisiko-titel for udgiveren, og et absolut modstykke til de eksploderende, blodige, våbentunge og indvoldskværnende blockbustere, der fylder resten af Gamescom. Ikke at vi ikke bryder os om at kværne indvolde, men tanken om bare at sætte os ned og lege med lidt sand virker enormt indbydende. Eller måske er vi bare ved at blive gamle.
Gamereactor Danmark