Extinction
Velkommen til frustrationernes slagmark.
Udryddelse. Den Danske Ordbog definerer det som fuldstændig fjernelse af, for eksempel, en sygdom, en dyreart eller en befolkningsgruppe. Denne tematik er hvad {Extinction} er bygget op omkring. Spillet ankommer fra udvikleren Iron Galaxy, som primært er kendt for deres arbejde med restaureringerne, genudgivelser og konverteringer af andre licenser til diverse platforme. Det er blandt andet Iron Galaxy der står for at bringe den genopstående {Crash Bandicoot} til PC, og det var også dem der bragte Skyrim til Switch, for blot at nævne et par nyere eksempler. Dette er en vigtig lille forret til resten af anmeldelsen, det lover jeg. Du, kære læser, spilder ikke din tid. Iron Galaxy har dog også gjort et par originale, dog lettere obskure, titler selv - husker nogen {Wreckateer} til Kinect? {Divekick}? Heller ikke mig. Modtagelsen på begge var også forholdsvis lunken. Men nu er {Extinction} her! Iron Galaxy giver den originale spilproduktion endnu et skud i bøssen, selvom spillet ingen skydevåben har. Udover at have fået adgang til en forpremiere af spillet for en lille måneds tid siden, har jeg nu endegyldigt fået udryddet et par timer eller 10 i den færdige version.
Lad os få det glædelige af vejen først. Som sagt, spillets tematik har et interessant islæt i forhold til så mange andre action-spil på banen i dag. Det bliver gjort klart for mig meget hurtigt, at historien ikke handler om at vinde, men at overleve. Det giver {Extinction} en lidt dyster stemning, uanset hvor stor en sejr du finder over de gigantiske Ravenii, ærkefjenden hvis eneste mål er den komplette udryddelse af menneskeheden. Det er en interessant måde at angribe en verden og en fortælling på. Som Avil, den sidste skildvagt, er det op til dig at redde så mange af Dolorums indbyggere som muligt inden hele baduljen bliver overrendt af de kæmpestore ork-lignende væsner. Hele denne tragedie præsenteres, rent grafisk, på en flot måde, der ikke fokuserer på foto-realisme, men derimod en interessant karikatur-agtig præsentation, med lidt cel-shading banket ind i også. Det giver {Extinction} et spændende og anderledes udtryk. Spillet afvikles også i fuldstændig glidende 60 billeder i sekundet, uden et hak i pladen. Der forefindes også nogle tegnede filmsekvenser der danner bro mellem et par af kapitlerne i historien, og disse er, ja, skidegodt tegnet. Fra min stol så de håndtegnede ud, men det er højst sandsynligt jeg tager fejl.

Derudover er der også noget tilfredsstillende at dræbe disse enorme fjender. Du kapper hovedet ved nakken, og så disintegrere den slagne Ravenii i tusinde atomer. Det er lidt federe at nedlægge disse, end de mindre dæmoner der blot forsvinder i gult, rødt og elektrisk lys. Måske læses det som at jeg virkelig anstrenger mig for at trække bare en tøddel positivt ud af denne spiloplevelse, og det er fordi det er sandt. {Extinction}, til trods for sin præsentation, rammer slemt ved siden af målet. For alt andet end at lande det sidste nakkehug på en Ravenii, er en kamp op ad bakke - både mod de tårnhøje fjender, men også mod spillets styring der er intet mindre end elendig. Avil bevæger sig hurtigt, ja, det passer ind i idéen om et kapløb mod tiden, der er parkour til højre og venstre, han kan bestige et vagttårn på få sekunder, men han er simpelthen så ustabil. Bruger man den semi-automatiske hoppefunktion, forholder det sig sådan at når man har gjort det indledende spring, så hopper Avil automatisk videre hvis han lander på et tag, et træ, alt andet end jorden. Det gør ham direkte ukontrollerbar, og jeg måbede som Avil spring først den ene vej og så den anden vej, fuldstændig uden retning.
Det gør det ikke nemmere at vælger man at sprinte til fods i stedet for, så ender man ofte med at sidde fast i træer, hjørner eller de sekskantede teleporteringskrystaller der er spredt tilfældigt udover hver bane. Selv de indbyggere man skal redde han hindre ens gang med deres mærkværdige hitboxes. For at sidde fast i netop disse hindringer virker enormt tilfældigt. Uheldig kodning? Derudover synes jeg også at skulle bryde en tung kamp med min Steam Controller for at få både kameraet og Avil til at dreje og skifte retning. Styringsfunktionalismen synes i det hele taget uopdrættelig, som en flabet kat der konsekvent skraber i tapetet selvom jeg bliver ved med at sprøjte vand på dyret. I et spil hvor så meget af underholdningsværdien og i det hele taget gennemførslen afhænger af flydende bevægelser, er det her et stort problem. Af uransagelige årsager, kan jeg heller ikke altid kravle til siden på de store bæster, hvilket betyder at hvis man ikke klatre op præcis på midten af ryggen, så skal man foretage hele turen igen om ti sekunder.
<newpage>
Det virker som en klage kogt på tynd hønsefond, men når man står mod fire Ravenii, der hver især har en kølle der kan nedlægge tre-fire huse med et slag, så bliver små knaster som disse enorme. Specielt når den indbyggede klokke i spillet, byens struktur, stille og roligt tikker mod nul procent. Det gør {Extinction} til en frustrerende oplevelse.
At opdage gribeklosfunktionen afhjalp min frustration en anelse, men erstattede den ene klagesang med en anden. For spillet havde nemlig på ingen måde introduceret mig til denne funktion. Jeg fandt den nærmest ved et tilfælde, da jeg klikkede på samtlige knapper for at finde ud af hvad det runde sigtekorn på kæmpens bælte dog betød. Siden hen blev denne gribeklo, hvorpå Avil affyrer en snor mod en af kæmpernes bæltetasker, et stykke rustning, en afsats på en bygning, og hejser sig lynhurtigt op, min redning i mange situationer. Måske de første par øvelsesbaner skulle omkodes en anelse. Som så meget andet i {Extinction}. Blandt andet at man ikke kan springe animerede filmsekvenser over - heller ikke når man har set dem. Samtlige baner starter med et stilbillede af Avil der står og glaner udover den slagmark han snart skal kæmpe på. Så forekommer noget tekst og stemmeskuespil, og så er man i gang. I de fleste tilfælde efterfølges denne samtale med en kort animeret sekvens af en Ravenii der opstår, smadrer en bygning eller lignende. Det tager ikke mange dusin sekunder, men det er irriterende at skulle se dem igen og igen hvis man vil opnå et bedre resultat i en bane man har spillet før. Man får nemlig flere erfaringspoint ved at opnå mål og del-mål i hver bane, som man kan bruge til at låse op for nye og spændende evner til Avil.

Apropos slagmark og bane, er disse ikke et videre imponerende syn. Det veksler mellem ensformigt skovområde med få bygninger, tæt bebyggelse i et mere naturøde område, og fort-lignende storby med borgmur. Jeg håbede at der længere inde i historien ville fremkomme nye spændende lokaler, men da historien selv begynde at gøre brug af tilfældigt generede områder, mistede jeg håbet. Jeg kan godt se pointen i det. Iron Galaxy forsøger, både gennem funktionalitet med tilfældige generede baner og en række af de andre spilmodusser i {Extinction} end kampagnen, at skabe et konkurrencepræget spil der kan spilles igen og igen. Måske for at slå igennem i speedrunnning-miljøet? Men at indføre det i en historie der forvejen ikke tager mere end ti til 12 timer, virker ret dovent.
Så kommer jeg også til det bristende punkt i {Extinction}, i hvert fald for mit vedkommende. Den gabende kedelige historie. Det er den velkendte sang og dans om en enmandshær der er den eneste der kan redde hele verden. Kongen af Dolorum arbejder også i mod ham, til trods for hans åbenlyse bedreviden, og der er bare ingen overraskelser i løbet af fortællingen. Trist, men sandt. Ligeledes blev historien også fortalt gennem en udpræget "tell it, don't show it"-idé, så alle de narrative forandringer der sker, bliver fortalt gennem dialog, mens jeg er delegeret til at lave den samme mission (dræb Ravenii) med et par modifikationer, i ensformige områder igen og igen. Efter jeg havde skrevet dette afsnit, sukkede jeg dybt, hvilket egentlig er en god fysisk reaktion på spillet som helhed.
Som sagt, udryddelse. Udryddelse af skarp styringsmekanisme, udryddelse af interessant historiefortælling, udryddelse af min lyst til at spille {Extinction} igen. Bevares, til tider nærmede Iron Galaxys nyeste originale skud på stammen sig noget der mindede om underholdning, men det varede bestemt ikke ved. Måske de bare skulle holde sig til rollen som tekniske konsulenter for andre spilproducenter, for det er de i det mindste gode til.
Gamereactor Danmark