Expeditions: Viking
Dansk Logic Artists er efterhånden ved at være klar med Expeditions: Viking, men Magnus har spillet det før tid.
Ah, vikingerne. Disse vor stolte forfædre, vis alt for korte liv var fyldt med plyndringstogter og opdagelsesrejser. Beskæggede, voldelige og under konstant alkoholpåvirkning, man fristes til at kalde dem middelalderens prototypiske hooligans. Men deres krigeriske disposition til trods, så er vikingerne skamfuldt underrepræsenteret i spillenes verden. En stor fejl, uden tvivl, og hvem bedre til at berigtige denne end danske Logic Artists, udviklerne bag {Expeditions: Conquistador} og Clandestine?
{Expeditions: Viking}, ligesom sin åndelige forgænger Conquistador, er en interessant blanding af rollespil og strategi. Her er turbaserede kampe, erfaringspoint og samtaletræer, talrige karakterer med forskellige evner og en god slat missioner med variabelt udfald. Samtidig er spillet bygget op om en narrativ som lægger vægt på opdagelse, ressourcebehandling og hyppige, udslagsgivende valg.
Ligesom i forgængeren er der imponerende mange bevægelige dele i Viking. Overvældende mange, for nu at være helt ærlig. Men til forskel for Conquistador, så bliver de her præsenteret i et mere overskueligt tempo. Som efterkommer og retmæssig arving til den afdøde vikingehøvding, tilfalder det spilleren at bestemme klanens fremtid. Det er udgangspunktet for spillet som tager sin begyndelse, af alle steder, i et middelalderligt Skjern...


I første omgang handler det heldigvis kun om at skabe sin primære karakter. Det er en velkendt procedure som involverer karakterklasser og talenttræer, men allerede her er valgene af afgørende betydning. Fordelingen af points og statistikker er ikke kun et spørgsmål om hvordan du foretrækker at massakrere dine fjender, men også om dine evner til helt at undgå konflikt, gennem diplomati, visdom eller taktisk snilde.
Det bliver hurtigt banalt at snakke om valg i spil og deres vidtfavnende konsekvenser. Alligevel må jeg sige at jeg med {Expeditions: Viking} har haft en gennemgående oplevelse af rent faktisk at påvirke historiens forløb igennem mine valg. Det overordnede forløb, klanens genopbygning og sidenhen rejsen til de britiske øer, er naturligvis fastlagt, men alt derimellem lader til at kunne bøjes og påvirkes i grader jeg sjældent har oplevet.
<newpage>
Hvad enten det er muligheden for ofre en af sine følgesvende til guderne, at skåne sin grandfætter i en duel om magten eller helt at afværge samme duel i første omgang, så er der imponerende mange håndtag at trække i, så at sige. I løbet af de første par timer med spillet havde jeg allerede en stærk følelse af at have præget historien igennem mine valg. Viser det hele sig at være fup i sidste ende? Måske. Men en overbevisende illusion er svær at skabe og {Expeditions: Viking} er absolut overbevisende.
Det hænger unægtelig sammen med at valgene i spillet er allestedsværende. I samtalerne, i kampene, selv i rejserne mellem de væsentlige områder. Organisering af udstyr, ressourcer og hirden, spilleren trop af loyale krigere, er en stor organisme som reagerer og modreagerer på alt. I mine syv eller otte timer med spillet nåede den aldrig at vokse sig større end hvad jeg kunne overskue, men jeg er spændt på udviklingen fremadrettet, når historien udvides og ufærdige komponenter bliver tilføjet.
Den første del af spillet, den del jeg har spillet, slutter kort før rejsen mod England, så mine eventyr har været begrænset til det yndige land med de brede bøge. I {Expeditions: Viking} er der ingen magi, ingen alfer, ingen drager, om end det ottende århundredes Danmark ikke skorter på myter og overtro. Det er sådan set forfriskende at se en overset historisk periode blive brugt som kulisse for et rollespil. Her bliver gjort god brug af kildematerialet, leget med spillerens forventninger om at møde noget overnaturligt og dialogen, med et par tåkrummende undtagelser, er beskeden og velskreven.


Et spil om vikinger er naturligvis ingen fredfyldt affære, og kampsystemet er da også en væsentlig del af spillet. Her er måske ingen drager, men systemets rødder i klassiske D&D-bordrollespil er da til at kende. Kampenes runder er reelt set kun delt op i to - din og fjendens. På den måde bestemmer du selv den individuelle rækkefølge af dine karakterers handlinger og det er vigtigt når mobilitet og planlægning er i altafgørende.
Det bliver aldrig mit yndlingsaspekt ved de her spil, men Logic Artists har umiddelbart fundet et godt kompromis mellem taktisk dybde og tilgængelighed. Velvidende at det er et ufærdigt spil jeg har prøvet, vil jeg forsigtigt påpege længden af animationerne og en kunstig intelligens som undertiden opfører sig dumt. En vigtig krølle på alt det, som til dels knytter sig til hvad jeg snakkede om tidligere, er, at jeg i min tid med spillet aldrig opleve en eneste game over skærm. En tabt kamp er også en variabel som spillet tager forbehold for, ofte på ganske overraskende vis, og derfor opgav jeg hurtigt følelsen af at ville genindlæse spillet fordi min bueskytte ikke kunne ramme når det gjaldt allermest.
Så ja, der er allerede nu meget godt at sige om {Expeditions: Viking}. Der er helt sikkert et stykke vej endnu, men jeg er oprigtigt spændt på at se hvordan det hele kommer til at udvikle sig. Jeg fik aldrig givet Conquistador den tid jeg gerne ville, men det tegner til at blive helt anderledes med Logic Artists' kommende titel.