Evolve
Studiet bag Left 4 Dead har pønset på deres nye projekt i tre år, og kan endelig vise det frem til verden. Velkommen til Evolve, hvor du både kan være monsterjæger og monster.
Jægerne er blevet de jagede. De seneste minutter har jeg forsøgt at være så diskret som muligt, hoppet og klatret for at undgå at sætte fodaftryk, undgået at skræmme fugleflokke og forsøgt at holde mig til junglebanens snørklede afkroge. Men jeg har ædt nok af skovens dyr til at mutere til mit tredje evolutionstrin, og har tilmed lige spist en elite, der giver et midlertidigt buff til min stamina. Det er slut med at flygte.
Jeg ser konturerne af jægergruppen runde en bakketop, og sætter straks af fra mit udkigspunkt højt på klipperne, direkte i flæsket på den forreste. Styrken fra mine slag sender en af mine modspillere på flyvetur, mens jeg hiver en kampesten op ad jorden og kaster i hovedet på de to næste. Følger op med et rush-angreb, og slår vildt omkring mig. Én hunter ryger til tælling, og en mere. Jeg spyr ild og kaster flere kampesten, bruger mine evner så snart deres cooldown er udløbet, og få øjeblikke senere er det slut. Det føles som en evighed, men hele kampen har næppe varet mere end to minutter. Monstret - jeg - har sejret.

{Evolve} er et kommende actionspil fra Turtle Rock, studiet der stod bag det første {Left 4 Dead}. Det bygger på et klassisk koncept, fire spillere der kæmper for at nedlægge et stort bossmonster, men med det ret væsentlige twist, at bossmonstret ikke bliver styret af en forudsigelig kunstig intelligens, men af en femte spiller. Hunter-spillerne er fordelt på fire klasser med klart definerede roller, mens monstret starter som en relativt svag skabning, der kun har enkelte af sine evner, men ved at spise dyr (og modstandere) kan udvikle sig til et andet og tredje stadie med mere liv, evner og råstyrke.
"Ideen har faktisk eksisteret siden før Left 4 Dead", fortæller Phil Robb, medgrundlægger af Turtle Rock og studiets art director. "Det stammer helt tilbage fra at vi så på jagtspils popularitet, Deer Hunter og den slags, og undrede os over hvad der foregik der. Dengang solgte de ret godt, og mange spillede dem, og jeg fattede det bare ikke. Og så sad vi en dag til frokost og tænkte, sådan et spil kunne egentlig godt være sjov, men det skal handle om at jage noget, der rent faktisk kan give dig tæsk".
Ideen om at spille som monstret kom meget senere, fortæller Robb, efter de havde lært en masse om co-op og holdspil med Left 4 Dead. "I et typisk spil med bosskampe, det er ikke for at svine den mekanik, men det er blevet gjort en million gange. Oh, monstret rejser sig på bagbenene, og se, han har en lille lysende plet på maven, skyd den! Og så tænkte vi, hvem kunne ikke tænke sig at være King Kong eller Godzilla og bare smadre ting. Derfra fyldte vi så på med ideer, som hey, ingen har nogensinde lavet et 4-mod-1 spil. Hvordan er det for fire personer at kæmpe mod én, hvor de to sider er nogenlunde lige? Det var der, ideen kom fra".

Og det er en fremragende ide, Turtle Rock har fået. Jeg spiller Evolve i mere end to timer, mod og med en kombination af andre journalister og udviklere, når at prøve alle roller af, og har det forrygende undervejs. På hunter-siden er der som sagt fire klasser. Trapperen har til opgave at spore monstret, hvilket han gør ved at placere lydsensorer rundt omkring, og når det først er fundet kan han holde det midlertidigt fast med sin harpun, eller lave et stort kraftfelt, den såkaldte arena, som monstret ikke kan slippe ud af.
Medic-klassen sørger for at holde sine kammerater i live, og kan desuden skyde monstret med bedøvelsespile, så det bevæger sig langsommere og kan ses på HUD'en gennem træer og vægge, og kan skyde huller i dets panser med sit gevær, så der opstår svage punkter som tager mere skade.
Assault-klassen har adgang til de tunge våben, og kan lægge miner og omgive sig selv med et kraftfelt, så han er immun for skade. Og så er der endelig support-klassen, der kan putte et lignende kraftfelt på sine kammerater, nedkalde et hårdtslående airstrike, og gøre sig selv og holdkammerater tæt på usynlige.

Det giver næsten sig selv, at koordination er i højsædet, og skal man besejre monstret er det uhyre vigtigt med teamwork, kommunikation og opmærksomhed. Det lærer vi på den hårde måde, da en af Turtle Rock-udviklerne spiller som monster, og lammetæsker os stakkels begyndere fuldstændig, inden han overhovedet er nået til andet evolutionsstadie.
Hvor jægerne spiller fra førstepersonsperspektiv, spiller monstret fra tredjeperson. Goliath, som det hedder, har en række evner og angreb, der gradvist låses op, efterhånden som han spiser dyreliv og udvikler sig. Man vælger selv hvilke af dem, man vil starte med, og i hvilken rækkefølge resten skal låses op. Monstret er mobilt og kan springe over lange afstande, og kan desuden kravle op ad langt de fleste flader. Den evne har jægerne ikke, men kompenserer for det ved at være udstyret med jetpacks.
I den første runde er man formodentlig bundforvirret, og roder sikkert rundt i knapper, funktioner og våben, men man får hurtigt styr på det, og det er relativt intuitivt hvad der skal foregå, når man angriber. Assault skal ind tæt på, mens support har det bedst på afstand, så han kan holde overblik, bruge sit skjold og nedkalde luftangreb, hvis chancen byder sig. Tempoet er højt, og det samme er intensiteten.

Udviklerne taler også om en sjette "spiller", nemlig omgivelserne. Vi spiller kun en enkelt bane, en jungle med noget fabriksværk i den ene side. Og junglen spiller ind. Nogle dyr angriber jægerne, så snart de ser dem, mens andre lader en være indtil man provokerer dem. Kommer monstret for tæt på fugleflokke bliver de skræmt og flyver til vejrs, hvilket bliver markeret på jægernes HUD. Kødædende planter forsøger også at tage livet af dem, og i en lille sø midt på banen bor der en fæl krokodille, der gladelig hapser jægerne og bider dem ihjel, hvis de kommer tæt på - hvilket et snedigt monster sagtens kan udnytte (jeg fik 'dillen til at spise to af mine modstandere, så jeg havde rum tid til at æde mig tyk og stærk, mens de ventede på at respawne).
Omgivelserne ser fantastiske ud. Junglen er mørk, lige dele fyldt med skygger og rig plantevækst, og trækronerne lukker sig nærmest sammen som et tag. Det føles på en måde klaustrofobisk, men samtidigt også åbent, fordi banen er så relativt stor og terrænet så varieret. Det hele er drevet af Cryteks CryEngine, fortæller Robb. "CryEngine var den bedste motor til det, vi ville lave, især med de frodige omgivelser og alt det. Det er der ingen tvivl om at CryEngine er rigtig god til", siger han.
Vi får en snert af spillets progressionssystem med demoen, men ikke meget mere. Dog fortæller udviklerne, at der vil være mange flere monstre at vælge mellem, og inden for hver af de fire klasser vil der være flere figurer med forskellige evner og variationer over deres tema. En assault-figur har måske en minigun, mens en anden har en raketkaster, forklarer Robb. Monstrene vil også være stærkt varierede, men i starten må man "nøjes" med Goliath, da hans evner og mekanikker er lette at forstå.

Til trods for at vi har spillet i over to timer, og jeg har set omtrent alt hvad der er at se, kan jeg ikke lade være med at ærgre mig, da min tid med demoen er slut. Jeg vil have mere, og jeg vil have det nu. Turtle Rock har arbejdet på Evolve i lang tid, og det kan mærkes. Trods småfejl hist og her, og udsagn om at balanceringen ikke er færdig endnu, føles oplevelsen enormt helstøbt, som noget jeg med glæde ville kaste mig over og spille derhjemme. Men vejen hertil har ikke været let for det lille studie.
Valve købte Turtle Rock, mens de stadig arbejdede på det første Left 4 Dead, men noget tid efter det var udgivet blev de to studier enige om, at det nok var bedst hvis de gik hver til sit. Derefter trådte THQ til som udgiver - og de gik som bekendt konkurs sidste år. "Det har været meget lærerigt, og det har også været skræmmende til tider", fortæller Phil Robb. "Jeg tror vi mødte THQ på det helt rigtige tidspunkt. Vi vidste at de havde økonomiske problemer, men af alle dem vi pitchede spillet til, var THQ de mest entusiastiske. Og de gik virkelig efter det, der var en lille budkrig i gang, og de var tydeligvis de mest opsatte på at udgive det. Og det er svært at sige nej til nogen, der giver så meget opbakning".
"Så vi skrev under med dem og arbejdede på et spillet i et par år. Og THQ havde selvfølgelig deres problemer, men vi mærkede ikke noget til dem. Vi fik vores penge, alle dem vi arbejdede sammen med var superfede, og vi fik masser af opbakning. Og så gik de konkurs, og vi stod og tænkte, lort, hvad gør vi nu?"

Det var en sær oplevelse, fortæller Robb. Her havde de gået og arbejdet på et tophemmeligt projekt i flere år, uden at fortælle noget om det til nogen, og fordi THQ skulle bortauktioneres og eventuelt deles op, kom der nu en masse interesserede købere og havde krav på at se alt. "Det føltes lidt som om de kom og rodede i vores undertøjsskuffer. Det var lidt ubehageligt, for at være helt ærlig", siger Robb.
Efter at have mødt de interesserede købere, kunne der ske tre ting, forklarer Robb. Enten kom THQ helskindet gennem auktionsprocessen, og de kunne arbejde videre for dem. Eller også skrabede Turtle Rock alle de penge sammen, de kunne, og gav selv et bud på rettighederne til Evolve, hvis ingen var interesserede ("det var nok det mest skræmmende scenarie"). Og den tredje mulighed var 2K. Af alle dem, Turtle Rock havde mødtes med, virkede 2K mest interesseret, siger Robb. "Igen, det er svært at sige nej til nogen, der virker så begejstrede for det, man arbejder på. Hvis de her gutter virkelig kan lide det, så vil de hjælpe os og gøre et godt arbejde. Det er den slags partner man vil have, og det var dét vi fik med 2K".

"Mange har spurgt os om vi var sure over at blive overbudt på vores eget spil, men nej, vi var nærmest lettede. At købe det selv var nødløsningen, backup-planen. Så vi er endt et rigtig godt sted, og det har kørt glat siden da. 2K er en god partner, hele det her arrangement vi er til er rigtig imponerende. Det er første gang jeg er så tæt involveret i at vise spillet frem. Det er ret fedt".
"Men så står man også og tænker, hold da kæft, vi er virkelig nødt til at levere nu. Heldigvis lader det til at alle synes rigtig godt om det, så det er ikke så stor en bekymring nu", siger Phil Robb med et grin.
Jeg er i hvert fald overbevist. Ud fra det, jeg har set, kan {Evolve} let gå hen og blive årets bedste multiplayer-spil, når det udkommer på PC, PS4 og Xbox One til efteråret - og det er altså i et 2014, hvor {Titanfall} er lige om hjørnet, og {Destiny} også lurer i horisonten.
