Doom
Jeg besøgte hovedkvarteret i Dallas hvor de legendariske id Software har hjemme, for at se hvordan de har bjerget Doom fra udviklingshelvedet.
I 2013 havde id Software allerede arbejdet på {Doom} 4 i årevis. Ifølge producer Marty Stratton, var spillets retning helt forkert på dette tidspunkt. Holdet traf et modigt valg, og valgte at genstarte processen helt fra bunden. Ved at lave en dybdegående undersøgelse af seriens fans' forventinger, har id Software forsøgt at konstruere et nostalgisk skydespil, der gerne skulle sende tankerne på langfart til de gode gamle dage. Spillet er en kombination af et remake og et reboot, og bliver nu simpelthen kaldt {Doom}, og det inkluderer alle de bedste elementer fra de originale spil; intenst singleplayer-indhold, hurtigt multiplayer-action og fede værktøjer så spillerne kan skabe deres eget indhold.


Spillets historie blev ikke uddybet synderligt. Stratton nævner, at helvedets porte er blevet åbnet, og før alt brænder op og forsvinder, skal spilleren forsøge at lukke disse porte. Stratton siger også, at {Doom} aldrig har lagt meget vægt på historien, men snarere om våben og fjenderne. Her virker det heldigvis som om, at det nye {Doom} rammer hovedet på sømmet.
Vi fik lov til at afprøve to forskellige baner i spillets singleplayer-kampagne. Den første bane foregik i begyndelsen af spillet, hvor spilleren skal udføre den simple opgave at tænde for en lille rumstations strømføring på Mars. Spilleren skal også rense stationen for zombie-lignende skabninger, og det er endda bare med en pistol og en shotgun. Og ja tak, motorsaven er tilbage! Mængden af monstre vokser meget hurtigt, og sværhedsgraden bevæger sig hurtigt væk fra meget let og endnu hurtigere over til det punkt, hvor spilleren virkelig skal kæmpe for sit liv. At gøre sig bekendt med spillets mekanikker, og få en forståelse for spillets rytme, lærer dog spilleren at overleve de sværere situationer, så spillet er ikke unfair på nogen måde.
Imellem vores to singleplayer-sessioner viste Art-instruktør Hugo Martin os hvilken slags skade en erfaren spiller kan udføre i {Doom}, og her er nøglen til det hele, at bevæge sig konstant. Banen som Marty Stratton viste os, var baseret på et eller andet form for laboratorie, hvor helvedet bogstavelig talt var brudt løs. Selvom mange forskellige slags monstre angreb, dansede udvikleren uden besvær rundt, og benyttede sig af vægge, platforme og alt derimellem. Han brugte forskellige værktøjer, såsom lynhurtig fart eller evnen til at teleportere sig selv fra sted til sted. Udover disse værktøjer havde han et seriøst arsenal af våben, og disse kunne let udvælges via spillets våben-hjul. Når det aktiveres, sættes spillet i en fed form for slow motion, så det er let at vælge det rigtige våben, til den helt rigtige situation. Våbnenes positioner sad på Marty's rygrad, og derfor så jeg kun et glimt af hjulet, før våbnet var valgt, og monstret var dødt. Der er mange tomme pladser at udfylde, og derfor behøver du ikke at bekymre dig om, at skulle bære rundt på bare to våben.

Den anden del af min singleplayer-session tog mig til overfladen af planeten, hvor et gigantisk, ugudeligt monster hurtigt ødelagde jorden under mig, og så var jeg igen under jorden. Til min store overraskelse, var mit våben-hjul nu stopproppet med forskellige våben, fra shotguns til maskingevær, fra laser-våben til bazookaer. Alle disse våben var nødvendige, da monstrene hurtigt begynde at drive ind fra samtlige retninger, og i en ret større grupper end tidligere. Blandt andet stødte jeg på genkendelige dæmoner fra tidligere {Doom}-titler, såsom Cacodemon, Hell Knight og Lost Soul. Mødet mellem de mange monstre og mine trofaste skydevåben gav mig et smil på læben. Imens skyderiet fandt sted, blev vi opfordret til at afprøve hvert våbens specielle evne, som aktiveres med en speciel knap. Hvert våben kan have op til flere evner, og du kan vælge én til hver fra spillets menu. Eksempelvis er der en evne, der lader dig affyre tre skud på én gang, og endnu en der lader dig sætte et ekstra løb på din riffel. Ja, mange af disse evner har dog også en bagside, da de for det meste inkluderer en længere ladetid, eller langsommere skift imellem dem, men hovedideen var at have det sjovt, og få blodet til at sprøjte.
Efter en intens og blodig singleplayer-session, blev vi flyttet over i den hurtigere multiplayer-del. Vi spillede imod id Software's eget multiplayer-hold i en klassisk 6v6-kamp i to forskellige baner, og i den ene af dem drejede det sig om at overtage og beskytte bestemte områder. Denne bane havde en fed overraskelse, i form af en indre dæmon, som aktiveres når du samler en bestemt genstand op. Jeg var en behåret dæmon med horn, og var fire gange større end den gennemsnitlige soldat. Det var let for mig at rive fjenderne i småstykker, uden at skulle bekymre mig om de små, svage stykker bly der ramte min hud. En genstand der aktiverer dæmonen er sjælden, og de fleste uoverenstemmelser afgøres derfor med skydevåben. I multiplayer-delen kan spilleren kun bære to våben, samt et specielt værktøj. Spillere kan vælge hans grej fra flere præ-bestemte sæt, eller tilpasse et selv. En anden del af multiplayer-suiten var en mere typisk deathmatch, hvor hver spiller kun har ét liv. Når spilleren dør, kan man vælge at beskue kampen helt indtil den sidste spiller lader livet. {Doom}'s multiplayer mindede mig mest om {Quake}, og de intense kampe som det spil kunne tilbyde. Det hurtige tempo, kombinationen af hoppen rundt, skyderier og stærk holdånd skabte en fed atmosfære.


Efter de hurtige og intense sessioner med spillet, blev vi introduceret for {Doom}'s baneskaber, som hedder SnapMap. Værten, Tom Mustaine, som er grundlæggeren af Escalation Studios, har samarbejd med id Software om at skabe SnapMap. Mustaine siger, at han startede med at lave baner til {Doom} i starten af 90'erne. Mens han grinte nævnte han, at takket være SnapMap, vil det være en del lettere at lave baner til spillet, end det var for tyve år siden. Også det er at dele banerne skulle være en del lettere, siden de {Doom}-baner der skabes via SnapMap, kan deles med andre ligegyldig hvilken platform den skabes på. Mustaine fokuserede på, at id Software dog ikke har skabt singleplayer-banerne med dette værktøj, og derfor kan du ikke åbne dem med SnapMap. Det er de simpelthen for store og komplekse til. SnapMap er et værktøj, som du kan bruge til at lave simplere baner i {Doom}, men der er masser af tilpasning for dem der ønsker en dyb oplevelse.
SnapMap inkluderer en tydelig tutorial, hvor du hurtigt lære hvordan spilleren bevæger sig, hvordan du tilføjer genstande, og hvordan du gør dem interaktive. Baner kan undersøges nærmere i både 2D og 3D, og ekstra tilpasningsmuligheder er tilgængelige for genstand og for det miljø du vælger. Det er i det hele taget utrolig let at sætte sig ind i, og takket være en genial tilføjelse kaldet "Conductor", fyldes din bane automatisk med monstre, så du kan teste layoutet selv.
SnapMap indeholder også dybe GUI-programmeringsværktøjer, der lader dig binde handlinger og genstande til hinanden, og på denne måde er det muligt at skabe ret komplekse cyklusser af begivenheder, når spilleren foretager en bestemt handling. Et godt eksempel er den såkaldte "shop"-bane, hvor spilleren skal forhindre en række fjender i at nå en bestemt udgang. Skyder du flere fjender tjener du penge, som du så kan bruge på at opgradere dine våben, og opgraderer du dine våben, kommer der flere, og stærkere, monstre. Escalation Studios har været meget positivt overraskede over, hvor meget testspillere har kunne få ud af SnapMap. Åbenbart er der blevet lavet musikalsk rytme-spil, og alt derimellem i testfaserne.
Rent grafisk ser {Doom} meget pænt ud, men i løbet af dette preview blev jeg ikke blæst bagover. id Software's Tech 6-grafikmotor fokuserer på at få det bedst mulige grafiske resultat, alt imens den bibeholder de 60fps. Det er svært at få grafisk detalje og høj billedehastighed til at køre flydende samtidig, så derfor var det rart at se en fløjlsblød grafisk præstation, alt imens der der fløj kropsdele og tonsvis af blod rundt på skærmen. Udvikleren sigter stadig efter at have det pæneste skydespil på de nye konsoller.

{Doom} er en moderniseret nostalgitur, og er designet til at give dig et smil på læben. De mørke korridorer fra {Doom 3} er helt væk, og i stedet nyder spillet godt af mere belyste miljøer, der ikke runger af uhygge. Der er overdreven vold og genkendelige monstre, men det er den veldesignede og polerede action der imponerede mig. Imellem {Call of Duty} og Battlefield, finder {Doom}'s fantasi-prægede, hurtige gameplay sin egen pedestal, og den har en god mulighed for at virkelig skille sig helt ud. Det er tid til at minde gamere om hvor det hele kommer fra, og indtil videre lader det til, at id Software vil lykkedes i denne mission. Jeg nød denne spiloplevelse så meget, at det først gik op for mig da dagen var omme, at jeg helt havde glemt at tage noter.