Gamereactor

Gamereactor
Artikler

Doom 3

Doom 3 er det spil som er på flest pc-spilleres læber lige nu. Snakken går og rygterne løber hurtigere end en steppebrand

Over to år er gået siden udviklingen af Doom 3 blev officiel, og næsten lige lang tid er det siden id Software fremviste blodbadet i demoform på Macintosh i forbindelse med det på dette tidspunkt nye, og banebrydende GeForce 3-kort. Siden da var der stille om projektet i lang tid. Uden at fortælle højlydt om produktionen arbejdede folkene på id på højtryk og lagde alt krudt ned på dette projekt, medens man henviste til spil som Return to Castle Wolfenstein og Quake 4 på forespørgsel. Den lange tids hårde arbejde har selvfølgelig lønnet sig for id Software og Activision, som sammen fangede de messebesøgene på årets E3 med en ny, elve minutters lang demo af det dog endnu "langt fra release" Doom 3. Og for bare nogle uger siden viste man atter spillet frem, denne gang på QuakeCon i Texas. Demo’en var nu tre minutter længere, højere i opløsning og endnu mere imponerende. Begge gange er demo’en blevet afviklet på en 2,2 Ghz Pentium 4 med grafikkortet ATI Radeon 9700. Men i følge John Carmack vil spillet også kunne fungere med ældre grafikkort, lige fra det første GeForce-kort. Men selvfølgelig med "slanket" grafik.

Dags dato er id Software stort set færdige med selve grundteknikken i Doom 3. Geniet John Carmack har siden releasen af Quake 3 Team Arena programmeret på den anvendte grafikmotor for endnu en gang at sætte ny standard og give os det mest tekniske overlegne på spilfronten. Så nu har udviklingen taget retning mod konstruktion af baner, karakterer og andre nødvendige sager som skal fylde det færdige spil ud. Det banebrydende design og det velgjorte udseende som id skaber i Doom 3 indebærer at teamet har måttet udvikle en ny måde at frembringe grafik på. Først og fremmest fremstiller designeren en prototype af det tænkte emne, for eksempel en karakter. Denne bliver så lavet uden tekniske begrænsninger og ekstremt velgjort med ekstremt høje polygonantal, dynamiske effekter, teksturer i høj opløsning og detaljerede bump mapping-overflader. Derefter tages emnet ind i den rigtige grafikmotor som skalerer polygonantallet så tilpas meget ned at emnet kan klemmes ind den tænkte Doom 3-grafikmotor. Bump mapping’en, detaljerne og de dynamiske effekter, i form af lys og skygger, er dog stadig til stede. Takket være denne teknik, som er John Carmacks fortjeneste, bliver forvandlingen mellem vulgært overdesignet prototype og den endeligt anvendte karaktermodel knapt mærkbar for det menneskelige øje. Selvfølgelig tvinges udviklerne til at arbejde en del ekstra eftersom alt indhold, fra omgivelser og indretning til karakterer og våben, foregår efter denne metode. Resultatet taler dog sit eget tydelige sprog og gør at metoden vurderes som værende suveræn i forhold hvad som tidligere er set på spilfronten.

At folkene hos id derimod ikke er lige så dygtige til at skrive en god handling ind i historien har været kendt i lang tid. Derfor har man overladt ansvaret for historien i Doom 3 til Matthew Costello, en mand med store erfaringer i branchen. Han har været klar med manuskriptet i lang tid, noget som har været vigtigt eftersom spiludviklerne hele tiden har kunnet få sig et tydeligt billede af spillet i sin helhed. Vi stakler, spillerne, har derimod ikke kunnet få den fulde indsigt i handlingen. Pladsen er dog Mars, året er 2145 og spilleren tager rollen som marinesoldat i det militante forskningsselskab Union Aerospace Corporation. Organisationen er ude af kontrol ligesom forskningen løber løbsk og spreder virus blandt de ansatte. Du er en af de få som flygter væk og præcis som for Gordon Freeman må du gøre alt for at slippe helskindet derfra. Det hele lyder måske bekendt for nogle? Historien er formentlig baseret på selvsamme fra Doom 2... Men spillet vil være betydeligt mere engagerende og handlingsdrevet end tidligere. Efter samme princip som Valves Half-Life og Capcoms Resident Evil vil Doom 3 kunne generere specielle spiloplevelser takket være scriptede hændelser. Skrækstemning er nøgleordet, og skrækken vil blive fremkaldt med atmosfæriske lyde og de selvsamme metoder, som har været anvendt siden filmhistoriens begyndelse. Men selvfølgelig spiller den fantastiske Doom 3-teknik en vigtig rolle selv her. Et godt eksempel er de dynamiske omgivelser. Kommer du tilfældigvis til skyde en lampe i stykker i et allerede dunkelt rum, vil belysningen blive endnu værre og gøre mødet med et monster endnu mere ubehagelig. Da alt i miljøerne er skabt efter samme metode, bliver det desuden umuligt at forudse lumske fæller og bevægeligt interiør i løbet af spillets gang. I normale tilfælde kan man se hvilke ting som formentlig vil bevæge sig eller undvige, men i Doom 3 vil alt ske uden noget forvarsel.

Uden makabre monstre ville Doom 3 dog ikke forårsage særligt mange maredrømme og skrækslagne spillere. Svenskeren Fred Nilsson som arbejder med animationen af karaktererne har allerede nok at se til og kan knapt nok nå at animere alle de forskellige typer figurer som formgiverne spytter ud. Det nytænkende skeletsystem vil for øvrigt tillade mere realistiske bevægelser end hvad vi tidligere hat set magen til. Mht. karakterdesignet er det faktisk mærkeligt at tænke sig, hvordan en fjende kan være så usmagelig, men samtidig se så velgjord ud. Tjek bare billederne ud så forstår du hvad jeg mener. I følge id kommer Doom 3 til at være fyldt med disse i ekstremt varierende udformninger.

De som har spillet udviklerens titler gennem årene, specielt Doom 2, vil glæde sig over en række velkendte ting. Først og fremmest fordi Doom 3 egentlig ikke er en rigtig opfølger, men snarere en nyversion af forgængeren. Hvilket er noget som jeg synes er helt enestående. Faktum er at det er længe siden jeg længedes efter et spil så meget som dette. Ja, msåek er det et spørgsmål om jeg nogensinde har gjort det. At id Software har haft høje forventninger siden annonceringen af Doom 3 for et par år siden er selvklart, men efter årets dominante fremvisninger kan vi være rolige. John Carmack og resten af spilhuset id kan man altid stole på. Det gør jeg i hvert tilfælde.