Gamereactor

Gamereactor
Artikler

De 10 spilbud

Gamereactor opstiller 10 enkle bud, enhver udvikler burde følge for at gøre deres kunder tilfredse.

Selvom de fleste spil i dag laves af hærdede gamere, der selv er vokset op med en ZX Spectrum eller Commondore 64, så er der spil klicheer og løsninger, der bruges hver gang og som for mange er kilden til irritation og ærgrelse. Gamereactor siger ikke at vi sidder med svaret til alle problemerne, men her i år 2004 ville det være blændende, hvis disse ti spilbud blev fulgt til dørs - Ja, vi har vel lov at håbe.

Du skal kunne save, når du vil

Vi skal ikke kunne sige, hvem der fandt på små krystaller, kroer, huse eller andet der skal saves ved eller i, men det må stoppe nu. Det var et charmerende og ret dristigt forsøg der blev gjort i det første Resident Evil, men siden hen er det gået drastisk ned af bakke. Vi gider simpelthen ikke traske rundt i forsøget på at finde et sted vi kan gemme den sidste times spilleri. Vi gider ikke miste tyve minutters spil, fordi vi er nødt til at slukke og tage opvasken - og vi syntes på ingen måde, at det er sjovt at skulle spille de samme scener om og om igen, fordi vi tilfældigvis har et save, der ligger en halvtime tilbage. Gemme-tyranniet må stoppe nu. Lad os kunne save når det passer os og så mange gange som det passer os. Lad være med at forlænge et spils levetid med kynisk brug af saves, der få os til at opføre os som skotter. Vi gider ikke spare på vores saves, og når vi saver, så er det fordi vi har brug for det, så lad være med at straffe os.

Hvor fanden er mit kamera?

Absolut et af de mest frustrerende indslag i de fleste spil. Hvem har ikke siddet i Super Mario Sunshine og troet at man hoppe mod den nærmeste platform, kun for at se den buttede blikkenslager falde mod jorden i en helt anden retning. Det er kameraets skyld. Hvorfor skal vi præsenteres for cinematiske vinkler, roterende 360 grader scenarier og skæve vinkler, når det eneste vi vil have, er et kamera der viser vejen frem?. Alle spil, der kræver at spilleren skal kunne hoppe, løbe eller på anden måde dømme afstande skal kunne se hvor de er på vej hen. Det kan ikke være rigtigt at det eneste et kamera i et spil for de meste kan, er at være endnu en fjende. Giv os muligheden for selv at styre vores kamera og lad være med at lave pludselige skift i vinklen - og dermed nogle gange i styringen - fordi det ser godt ud. Spil skal spilles, de skal ikke ses. Og det bliver unægtelig lidt lettere, hvis man kan se hvad det er man laver. Spildesignere der tror de har opfundet den dybe tallerken ved at lave et spil, der er domineret af filmvinkler får os til at se rødt.

Du har tre liv

Dette punkt burde allerede for adskillige år været fjernet fra jordens overflade. De tre liv, er et levn fra en tid med arkademaskiner, hvor man resolut fik tre forsøg til at klare spillene, før der igen skulle proppes penge i maskinen. Det er ikke længere tilfældet, men alligevel hænger mange udviklere nærmest fast i disse koncepter uden at de kan bruges til noget. For hvad er egentlig ideen med at dø tre gange, for derefter at vende tilbage til startskærmen, så man kan hente sit save igen?. Lad os dog starte, der hvor vi døde, så vi ikke skal rende igennem de samme landskaber igen. Spawning-points og mellemsaves er det vigtigste vi kan udstyres med, for de giver os smag på at fortsætte. At skulle tilbage til starten, forbi vi har brugt tre arbitrære liv, giver ikke nogen mening. Stop det nu - I ved jo godt at det er plat.

Hvad fanden skal jeg nu?

Det kunne sagtens handle om, hvordan man nogle gange har svært ved at knække en gåde i et spil, men vi tænker egentlig på noget helt andet. Det er nemlig yderst svært at vende tilbage til et spil, hvis bare man har haft et liv et par dage. Hvem har f.eks. ikke siddet fast i Deus Ex eller Zelda: The Wind Waker, fordi man ikke aner, hvad der skete sidste gang man spillede?. Ja, man kan ganske enkelt ikke huske hvor det er meningen man nu skal tage hen. Derfor er udviklerne nødt til at give os muligheden for at repeterer noget af historien, de vigtigste aspekter, den grundlæggende rejse, så vi rent faktisk kan komme videre. Mangt et spil står i dag på hylden, fordi vi ikke aner, hvor vi nu skal hen og vi gider ikke sidde på Gamefaqs og læse alen lange forklaringer, der alligevel ikke giver megen mening, men som helt ødelægger oplevelsen af at spille et spil. Kort sagt: Hvis historien er så fed og der er så meget vi kan gøre, så fortæl os lige hvad der skete sidste gang vi spillede. Vi er gamere - vores korttidshukommelse har det rimelig skidt.

Ikke det igen

Dette punkt går stort set kun på en genre, og er man dybfølt fan af RPGs så kan det være lidt hårdt at høre, men vi kan ikke undlade at tæske verdens mange udviklere på plads på netop dette punkt. Vi vil skal spille endnu et vidtstrakt eventyr, hvor helten, komplet med tallerkenøjne og et drabeligt sværd, vender hjem til en nedbrændt landsby og derefter tager på jagt efter spillets skurk, så går vi amok. Det samme gælder det alt for mange monotone kampe, der skal kæmpes for at gå bare et enkelt level op. Og vi gider heller ikke løbe rundt i samtlige huse i en given by og røve alt hvad der er i potter, kister og æsker, mens indbyggerne blot vader rundt som om intet er sket. Hold nu op. Brug dog fantasien. Find en anden verden, et andet regelsæt og andre måder at gribe det an på. Start historien et andet sted. Drop de tre krystaller der skal forenes for at kongeriget igen er i harmoni og fri os fra ondskabsfulde karakterer klædt helt i sort, der ikke laver andet end at gnække og vente på at man når spillets åbenlyse slutning. Overrask os med en ny historie, der rent faktisk giver os mod på at lægge 50+ timer for at gennemføre det.

Nu må de styre sig

Mens kameraet er en evig kilde til irritation, så er vi også de seneste år blevet dybt overrasket over manglen på muligheder for selv at konfigurere et joypad eller joystick. Hvad går det ud på?. Hvem er det lige der skal spille det?. Ja, det er os, og derfor burde vi også kunne ændre opsætninger og knap kombinationer som det passer os. Fint, vi kan inverterer styringen i et FPS, men hvorfor har 90% af alle spil enten ingen mulighed eller også tre faste muligheder (som i øvrigt alle er dårlige) som det eneste der kan rodes rundt med?. Nu er vi ikke programmører, men er det ikke forholdsvis let at lave en map-funktion, der selv lader dig udpege hvor dine spark, slag og våben skal lægge?. Hvor svært kan det være at se ud over sin egen lille næse, og opdage at andre helst vil spille deres fodbold-, bil- eller kampspil med en anden opsætning. Vi kan stadig blive forundrede. Sørg for at det ikke sker i år 2004.

Hvad sagde du det hed?

Ja, ja indrømmet. Det er måske ikke en af de ting, der ødelægger spil oplevelsen, men hvorfor bliver alle spil udstyret med en længere og længere titel. Hvad fanden er ideen i at blive ved med at smide ord i halen på en allerede velkendt titel. God nok er det ikke videre opfindsomt at skulle snakke om FIFA 2004 og Final Fantasy X, men vi ved sgu’ da hvor de står og hvordan det skal staves. Hvad er ideen med S.T.A.L.K.E.R: Oblivion Lost, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy og Johnny Hakkenfeld and the Big Bowl of Colored Fish? (ja, den fandt vi på - men ideen er god nok) Hvorfor skal ting konsekvent staves med henholdsvis store og små bogstaver og hvem fandt egentlig på Driv3r - for det er da en tynd måde at skabe en titel på. Hvorfor ikke bare stave ting som de staves og så ellers finde på en fed titel i stedet for èn der er lang, plat og stavet på den mest underlige måde. Vi gider ikke sidde at prøve samtlige knap kombinationer på vores keyboard for at stave til det seneste spils titel - hold nu op. Det er tyndt og I ved det.

En milliard menuer

Det er fint at give spillere adgang til så mange forskellige modes og menuer som overhovedet muligt, men hvis vi skal igennem fem minutters trykken frem og tilbage, bare for at få adgang til de mest simple ting, så gider vi ikke længere. Og hvorfor er det sådan at Retry, Cancel eller andet livsvigtige menupunkter enten altid ligger i bunden af en alen lang liste af muligheder og tit er forsynet med "Do you really want to quit?" og "Are you sure?" - bare lige for at dobbelt tjekke. Der må være en lettere måde at gøre det på. Det kan ikke være rigtigt at man ikke kan lave et bedre system. Det samme gælder overoverskuelige menuer, hvor et enkelt tryk, sender os tilbage til selve spillet, også selvom vi har været ned i undermenu 9 - valg 4. Giv os chancen for at gennemskue jeres sindrige system af muligheder, for det er os der skal bruge det.

Det skal du sidde og se

I takt med at mediet har fået flere og bedre muligheder for at fremvise lækker GC og film materiale, stiger også vores krav til ikke at skulle se dem igen. Jo, vi syntes det er lavet blændende og med stor sans for detalje, men et fem minutters klip der kommer før vi møder en boss, og som bare ikke kan skippes er utilgiveligt. Spil har aldrig excelleret i historien og at skulle høre de samme passager om og om igen, vil vi bare ikke finde os i. Specielt frustrerende er det, hvis man vitterligt ikke kan slå eller gennemføre det der kommer efter, og derfor er nødsaget til at se det i al evighed. Vi forstår godt at der er noget historie gemt i de klip vi ikke må gå glip af, men hvor mange skal vi hører det, før I tror vi har fattet det. En af scenerne fra Onimusha har i hvert fald brændt sig fast på nethinden og det er ikke på den gode måde.

Jeg kan ikke se mine ben

Det sidste bud er egentlig bare møntet på FPS spil, men det gælder for sin vis alle spil, der kræver at spillere hopper fra platform til platform eller gå på en tynd planke højt oppe over byen og ikke giver dig det fulde udsyn. Vi vil fandeme kunne se vores ben. Hvorfor er næsten samtlige FPS spil udstyret med en helt, der svæver i luften og kun efterlader sig en rund skygge?. Og hvordan er det lige at vi skulle kunne bruge det som en hjælp i spil, hvor bare et enkelt fejltrin er ens betydende med døden. Giv og muligheden for at se hvad det er vi laver og giv vores karakter fysisk tyngde, så vi har et begreb om hvad vi kan gøre med dem. Vis os hvad der er muligt og hvad der skal kunne lade sig gøre. Vi nægter at spille dele af et level om fordi vi efter ti omgange med et par planker, stadig ikke har nået det andet hus. Vi ved godt at I har udviklet spillet og kender det ud og ind som jeres egen bukselomme - men hvad med os?

Ja, hvis bare et absolut minimum af disse ting ændres i vores yndlings medie, så vil verden virkelig blive et bedre sted, samt nedsætte vores blodtryk betragteligt.