Crysis
Petter Hegevall tog turen til Tyskland for at spille et af årets mest ventede Pc-spil. Hør alt om Cryteks grafiske mesterværk, der er mere end bare fabelagtigt flot...
Lige som forventet sidder jeg forstenet. Måbende og med ubevægelige arme (og fingre). Jeg stirrer så dybt ind i skærmen foran mig, at det svier i øjnene. Jeg nægter at blinke. Jeg kan ikke blinke. Jeg tror dette er, hvad man kalder en tilstand af chok.
"Come on, shoot something. Activate the nano suit. Do something!"
Efter et minuts total stilhed begynder Bernd Diemer, spildesigner, at lyde desperat.
- To shoot, press the left mouse button, to activate different functions of the nano suit, click on the mousewheel.
Det han gentager gang på gang i mit venstre øre, ved jeg allerede. Jeg ved, hvordan man styrer hovedpersonen i {Crysis}, og jeg har spillet hundredvis af actionspil set ud af førstepersonsperspektiv, og er helt fortrolig med brugen af mus og tastatur. Men jeg kan samtidig godt forstå hans desperation. Jeg må lige nu fremstå som en meget mærkelig, langsom og yderst ubevandret svensker uden hverken simultankapacitet eller finmotorik. Jeg forbliver ubevægelig. Den spilleverden jeg stirrer ind i er nemlig så utrolig attraktiv, at min hjerne krampagtigt har forelsket sig i den uden varsel, og nu nægter at kommunikere med min krop. Jeg er blevet ramt af grafikchok.
Jeg er på besøg hos Crytek, udviklerne bag Far Cry og det kommende Crysis, for at kigge nærmere på det sidstnævnte, og er så imponeret at det svier i hovedet.
For Crysis er nemlig lige så flot som forhåndsbillederne har sladret om. Det er virkelig så flot, at en vis chokeffekt (som med det samme rammer de mest kritiske områder af hjernebarken), lammer én og efterlader én siddende som en grøntsag, der har tabt kæben. Og, ja, det er flottere end {Gears of War} og {Unreal Tournament} III... Det lover jeg. Det er flottest.

I begyndelsen af spillet slås man udelukkende mod den Nordkoreanske hær, der er sådan lige tilpas aggressive og skydeglade. Halvvejs inde i spillet slår rumvæsenerne dog til og fryser hele planeten til is. Dette dræber Nordkoreanerne og i stedet må man bakse med store mængder flyvende rummænd.
Men fortryllelsen giver slip. Jeg tvinger mig selv til at lukke øjnene, og når jeg åbner dem igen har jeg genvundet kontrol over såvel arme som fingre. Et sekund senere sniger jeg mig langsomt op til en høj dækket af buske, palmer og højt græs, for at søge dækning blandt blomster og blade. Jeg sætter mig på hug og kaster et blik ud over en lille by, der vogtes og patruljeres af ca. ti nordkoreanske soldater.
Crysis handler om valg. Om valgfrihed, muligheder og om den reaktion som de valg man foretager sig har. Cevat Yerli, spillets producent og grundlæggeren af Crytek, er meget passioneret og legefuldt entusiastisk, da han forsøger at forklare tingene for mig, mens jeg fumler kikkerten frem for at kigge nærmere på de patruljerende soldater.
"I Crysis vil vi have at spilleren skal have større frihed end man havde i Far Cry. Vi vil give dig 10.000 valgmuligheder. Og vi vil have at du skal bestemme præcis, hvordan du vil spille, og at spilleverdenen skal reagere på dine valg. Vi har designet Crysis efter en tretrins-model. Først udforsker man den spilleverdenen man befinder sig i. Derefter observerer man den situation man befinder sig i, og konstruerer en strategi. Så kaster man sig ud i den egentlige kamp ud fra den strategi og de observationer, man selv har lavet. Vi vil have at spilleren skal tage sig god tid i Crysis, tid til at vælge. Samtidig vil vi ikke skabe et langsomt actionspil, så for den der træffer det valg at skyde meget og ikke udnytte spillets omgivelser til fulde, går dette selvfølgelig aldeles udmærket. Det hele handler om ens egne valg", forklarer Yerli.

Hvert våben i Crysis er modificerbart, på en måde der føles smidigere og mere underholdende end noget andet actionspil Gamereactor har prøvet. Ved at trykke på scrollhjulet på musen kommer man til en menu, hvor man kan skifte ammunition, ændre på lyddæmpere, kikkertsigte og andre godterier. Crytek lover at det vil være muligt at modificere alle våben i spillet.
Jeg vælger at skrue et stort kikkertsigte på det automatgevær, jeg er blevet udstyret med og en slank, smidig lyddæmper. Derefter zoomer jeg ind på vagten, der står og kigger ud fra vagttårnet i den østlige del af byen, og placerer et skud i hovedet på ham. Endnu er jeg ikke blevet opdaget, og jeg planlægger at forblive uopdaget et stykke tid endnu. Efter at have skudt den første vagt, trykker jeg på scrollhjulet på musen, hvorefter der fremkommer fire valgmuligheder for den dragt jeg har på. Crysis er som du nok allerede har forstået, mere end et standard actionspil, idet det vil byde på en del strategisk smarte elementer dybt forankrede i spillestrukturen, der også tilfører masser af spillemæssig dybde.
Spillets helt bærer en så kaldet nanodragt, der har fire funktioner; power, armour, speed og cloax. Den første giver spilleren overdrevet styrke og muliggør for eksempel overlegne odds i slagsmål, muligheden at vælte træer, vægge og biler. Armour gør én meget modstandsdygtig overfor fjendtlig ild og er en afgørende funktion, som skal aktiveres, når der f.eks. kommer en helikopter i luftrummet ovenfor og beskyder én med arrig ild fra sine 50mm-kanoner. Speed gør en superhurtig i korte perioder og fremstår som meget anvendelig, når jeg senere i spillet bliver jagtet af et militærfartøj indeholdende tre skydeglade koreanere (og deres overdrevet store maskingevær). Den fjerde og sidste funktion kaldes Cloax og giver ordet "stealth" en ny betydning. Cloax bevirker, at dragten man bærer ændrer farve og tekstur efter det miljø, man befinder sig i på det tidspunkt. Hvis jeg sidder ved et buskads, bliver jeg f.eks. snotgrøn hvis jeg aktiverer Cloax-funktionen, og er nærmest umulig at opdage for fjenden. Crysis er, som du nok kan forstå, meget mere end et almindeligt actionspil, og det er Cevat Yerli ikke tilbageholdende med:
- Crysis er noget mere, noget større, noget andet. Vi har satset på at lave et spil med dybere spilbarhed end Far Cry, eller noget andet af vores favoritspil i genren. Vores ambitioner har været skyhøje, og vi har villet skabe en actionoplevelse mere indbydende, varieret og omfattende end noget andet actionspil.

I Crysis kan man selv vælge præcis, hvordan man vil takle enhver situation. Crytek har konstrueret spillet omkring en tretrins-filosofi, der medfører, at man først opfordres til at udforske, derefter observere og sidst udforme en strategi, for siden hen at udnytte den kundskab, man har samlet sammen i sit angreb.
Efter at have sneget rundt om byens ydre kant og søgt dækning bag nogle tønder, aktiverer jeg dragtens power-funktion, hopper ti meter op i luften og lander på et af bliktagene, tilhørende et af byens huse. Indeni kan jeg høre noget koreansk snak, og forbereder mig på at angribe med dødbringende styrke. Jeg trykker på control-tasten for at dukke mig, slår med min højre knytnæve mod taget, som falder sammen med det samme. Når jeg er landet på husets gulv, åbner de to koreanske soldater ild mod mig, men de når ikke at skyde mere end et par salver, før jeg har slået den ene af dem så hårdt, at han er fløjet gennem trævæggen på husets sydlige side, og bagefter får jeg koblet et stenhårdt greb om den anden soldats hals. Nu hænger han der, i min hånd, med et næsten ubehageligt realistisk og plaget udtryk i ansigtet. Jeg slynger ham gennem væggen og afslører dermed min position for de andre vagter, der nu alle sammen åbner ild mod det hus, hvori jeg befinder mig. Jeg trykker på hopknappen igen, hopper flere meter over det nedstyrtede tag og begynder fra luften at skyde kugler fra mit maskingevær mod de angribende soldater. Crysis er noget andet, noget mere. Jeg ved godt at jeg gentager mig selv i de nøje udvalgte fraser, som Crytek bruger, men de passer så godt ind i det, jeg oplever her.
Handlingen i Crysis udspiller sig i år 2020. En gigantisk asteroide slår ned i en af de kinesiske Spratly-øer, og følgerne er alt andet end hyggelige. Den nordkoreanske regering er først på plads med militære styrker samt forskergrupper, og når de amerikanske Delta Force-styrker (sendt af Pentagon) er på plads, er situationen mildest talt anspændt. Fjendtligheden mellem de nordkoreanske og de amerikanske styrker resulterer i en åben krig på øen, der dog afbrydes prompte, da asteroiden åbner sig. Indeni afslører der sig et gigantisk rumskib fyldt til randen af rumvæsener, og deres våben er meget kraftigere end menneskeligheden nogensinde kunne forvente. Rumvæsenerne fryser hele jorden til is, og store dele af jordens befolkning dør med det samme. Helten i spillet, den rolle spilleren indtager, beskyttes dog fra kulden af den dragt han er bærer af fra spillets start, og det bliver dermed hans opgave at udrydde truslen fra rummet ved at opsøge deres rumskib, infiltrere det og slagte alt indenfor dets vægge.

Omtrent halvvejs ind i Crysis revner asteroiden, der har landet på jorden i to dele og ud af den rejser rumvæsenernes moderskib sig. På nogle få sekunder har truslen fra det ydre rum forvandlet den prangende, stegende hede jungle til et knasende islandskab, så koldt, at store dele af menneskerne på jorden dør med det samme. Helten i Crysis, en amerikansk Delta Force-soldat, er dog udstyret med den amerikanske hærs seneste opfindelse - en intelligent kampdragt, der holder ham varm nok til at kunne give sig i kast med de angribende rumvæsener.
Under mit interview med producenten af Crysis, spørger jeg til, hvornår spilleverdenen fryser til is. For de demobaner jeg fik lov til at prøve tidligere på dagen, udspillede sig alle i den prangende, stegende hede jungle.
"Vi regner med at rumvæsenernes store angreb skal ske cirka halvvejs inde i spillet, hvilket jeg regner med bliver efter cirka seks timer", fortæller Cevat Yerli.
Intet spillemedie i verden har fået lov til at se mere end et par ganske intetsigende skærmdumps fra den frosne del af Crysis. Men jeg er så nysgerrig, at det gør ondt og tvinger mig selv til at spørge. Og så spørger jeg igen. Og igen. Efter en del snakkeri og ihærdig talen om Gamereactors mindst lige så nysgerrige læserkreds, siger Cevat Yerli til sidst ja. Han siger ja, men ser både stresset og besværet ud. Men jeg er meget glad, selvfølgelig. Et sekund efter sidder jeg foran en anden computer end den jeg brugte under formiddagens test, og løber langs en snedækket stig ved foden af et enormt bjerg.
Teamets banedesigner, Sten Häbler sidder ved siden af. En smule nervøs og fast besluttet på, kun at vise mig en meget lille del af isverdenen. Bag mig står der en enorm bygning, der ligesom har muteret sig ind i bjerget. Tankerne går indirekte til Combines rede i {Half-Life 2}, det sorte citadel, der som et sort hul sluger dele af City 17. Jeg spørger Sten, hvorledes sammenligningen er retfærdig. Han griner nervøst og højt, og siger at han absolut ikke må tale om den del af spillet, og at jeg heller ikke behøver at skrive noget om det. Et minut senere bliver jeg tvunget væk fra tastaturet, da jeg åbenbart allerede har "set for meget".

Crisis er flot, ubehageligt flot. Miljøerne er utvivlsomt de mest detaljerede, vi nogensinde har set, og dertil kommer de absolut bedste effekter i et actionspil hidtil. Røgen, tågen, lyden, vandet og eksplosionerne i Crysis får os til at fnise som små skolepiger der skal tisse.
To tyske pølser senere sidder jeg på flyet hjem til Sverige igen. Mættet af fyldige indtryk af, hvad der føles som et af de absolut hedeste, kommende spil lige nu. Min time sammen med Crysis er en af de bedste forhåndsvisninger, jeg har haft i et spil nogensinde, og det lover givetvis rigtigt godt inden for den kommende planlagte premiere. For hvor immun man end er mod hausse, så er Crysis noget mere. Noget større. Noget andet.