Gamereactor

Gamereactor
Previews
Crysis 3

Crysis 3

Med Crysis 3 tager Crytek et skridt frem, men næsten tre skridt tilbage. Retningslinjerne er spilseriens første del. Vi har prøvet spillet.

Hvor Crysis var et vidunder af valgmuligheder, føltes Crysis 2 som et forsøg på at formilde det store marked for "korridor-shootere". Ganske vist var der stadig valgmuligheder til stede, men selve spillets struktur og New York Citys arkitektur lukkede spilleren mere inde end mange fans foretrak.

"Vi ville lave noget anderledes denne gang, og alle på holdet kunne virkelig godt lide det, vi gjorde med det første spil. Verdenen i det første spil var måske ikke så åben som man måske fik indtryk af, men valgmulighederne gjorde, at illusionen af åbenhed var meget tydeligere. Det ville vi tilbage til med Crysis 3," siger Michael Read fra Crytek.

Det må I jo så bevise, tænker jeg da jeg sætter mig ned ved en computer ladet med en bane fra singleplayer-delen i Crysis 3. Jeg trækker hørebøfferne ned over hovedet og begiver mig af sted. Foran sig har Prophet et stort og nedlagt pakhus at boltre sig på. Det kravler med CELL-soldater, og deres konstante radiosnak bryder med stilheden i den jungle, der nu udgør New York City. Med mig har jeg en af spillets mest omtalte nyheder, buen. Det kilder i fingrene.

På et plateau står en intetanende CELL-soldat og spejder ud over det tilvoksede rum. Jeg spænder buen, tager sigte og slipper. I total tavshed lykkedes det mig fra en anstændig afstand at neutralisere en, to, tre CELL-soldater, inden jeg bliver opdaget. Mit mål er en wire på det højeste niveau af lokalet, men vejen derop er ikke åbenlys, og mellem mig og wiren står der en række CELL-beklædte herrer, som vil mig det ilde.

Det, der hernæst venter mig, føles som en myriade af valg, hvor jeg virkelig har friheden til at begive mig fra punkt A til B på min egen måde. Lokalet jeg befinder mig i er enormt, med flere etager og muligheder for at gemme sig. Jeg prøver at skyde mig frem, men indser hurtigt at det er en overvældende opgave. Lige-på-og-hårdt-metoden er lokkende, men dem har aldrig været kernen af hvad Crysis handler om. I stedet arbejder jeg metodisk. Benytter cloak, går i dækning, hopper ud og sætter et headshot inden jeg gemmer mig igen og sniger mig videre. Til tider havner jeg midt i kornet på en turret, der spytter varm død efter mig, og tvinger mig til at tage flugten med skadet armor.

Til sidst når jeg de øvre niveau, hvor en wiretur tager mig videre til næste del af banen. Den rigtigt, rigtigt uhyggelige del. Rundt om mig ligger der et øde landskab af smadrede skolebusser og udbrændte taxier. Det ser mere ud som en jungle hvor nogen har smidt en masse skrot, end det ligner New York City. Jeg griner for mig selv, da jeg indser, at netop i dette øjeblik prikker Crytek til balancen mellem del et og del to på en helt perfekt måde. Begrebet "urban jungle" har aldrig føltes mere sigende end nu.

Nedenfor mine fødder ligger der et enormt areal med to meter højt, tykt græs.Jeg hopper ned og bevæger mig mod mit næste mål. Da lyder der et vildt skrig. Jeg vender mig om. Ingenting der. Vender mig frem igen. Ingenting. Jeg bevæger mig ivdere. Men jeg når ku nogle få meter, inden en lynhurtig Seph kaster sig over mig og begynder at hugge mod mit ansigt. Jeg skubber den væk, tager sigte og sætter punktum for dens tilværelse. Snart lyder der et skrig mere, og jeg mærker panikken komme kravlende. Midt i kampens hede har jeg misset hvor pokker, jeg befinder mig, men mine funderinger afbrydes af endnu en Seph.

Jeg indser hurtigt, at Seph-monstret ved hvor jeg er, men at jeg ikke ved hvor det er. Rollerne er byttet rundt, jægeren er blevet den jagede.

"Jæget-temaet var et af de temaer, ve bestemte os for tidligt i spillets udvikling. At jægeren bliver den jagede har ikke kun at gøre med, at du som Prophet jagter Cell, men også at du kan blive den jagede i miljøer som det høje græs. Spilleren skal føle sig en smule hjælpeløs og ikke altid som en uovervindelig supersoldat, fortæller Crytek-chefen Cevat Yerli.

Det føles som en scene fra Jurassic Park - hvilket også har været et af udviklernes mål, forklarer han.

Med stakket åndedræt når jeg endelig frem til Psycho, der står og venter på den anden side af græsset. Sammen tager vi yderligere et par Sephs ud, inden vi begiver os op af et skrånende tag, der fører os til... ja, det må vi vente at se.

Med den opfriskende følelse af ikke altid at vide nøjagtigt hvad der venter rundt om hvert hjørne, kaster jeg mig over Crysis 3's nye multiplayer-del Hunter. Her spiller en gruppe Cell-soldater mod et par Nanodragt-beklædte læderhalse, og hver dræbt Cell spawner som en ny Nanosoldat, indtil der kun er én Cell-soldat tilbage, der kan vinde ved at holde sig i live indtil tiden løber ud.

I starten føles det forvirrende. Jeg spawner som Cell og begynder med at løbe rundt i panik, ligesom mine kammerater ved min siden. Ingen tænker taktik, det er hver mand for sig selv. Snart hører jeg hvordan mine Cell-kammerater bliver taget ud en efter en af Nanosoldaterne, indtil der kun er jeg selv og én anden spiller tilbage. Jeg får snart en pil direkte mellem øjnene, og kan som Nanosoldat set den sidste Cell-soldat tage runden hjem som den sidst overlevende.

I den næste runde spiller jeg som Nanosoldat fra starten. Jeg cloaker straks og går på jagt. Til sidst finder jeg en skræmt lille Cell-soldat i et hjørne, og spænder buen (mit eneste våben som Nanosoldat). Pilen rammer rent, og jeg har fældet min første Cell. Men runden er ovre lige så hurtigt som den er begyndt, og jeg skal atter spille som Cell. Sådan foregår fire yderligere runder, inden det hele er slut, og jeg sidder tilbage med en følelse af at ville have lidt mere, lidt længere. De runder, jeg spiller, er typisk alt for korte, omkring tre minutter, til at man rigtig kan etablere en taktik, og nogen følelse af at jage et bytte oplevede jeg ikke rigtig. Dog kan jeg forestille mig at tidsgrænsen kan justeres, også selvom det er noget, Crytek ikke vil sige noget om.

Rent teknisk er det ikke nogen overraskelse, at Crysis 3 ser pervest lækkert ud. Crytek viser spillet frem på en monster-PC, og den grønne palet blandet med det rustbrune er en klar vinder. Våbenlydene har godt med tyngde, og jeg kan lide at man har taget et skridt tilbage til et spil med masser af vegetation. Sekvensen i det høje græs føles så langt fra Crysis 2 som man kan komme, og er et klart skridt i den rigtige retning for serien.

Alt det, jeg har spillet af singleplayer indtil videre, har handlet om Prophet, der har gjort et triumferende comeback siden Crysis 2. Men skal man tro Michael Read, skal spillerne ikke forvente sig for mange sammenkoblinger til de to tidligere spil i Crysis 3.

"Der er nogle elementer og figurer, der også var med i Crysis, for eksempel. Men flashbacks eller lignende har vi ikke noget af. Cevat Yerli sagde allerede i 2007, at Crysis er en trilogi, og det er heftigt at se hvor langt vi er kommet på fem år. Vi har skabt mere af et Crysis-univers, men set ud fra perspektivet med, at dette her er en trilogi, bliver Crysis 3 det afsluttende kapitel".

05 Gamereactor Danmark
5 / 10