Crackdown
Cel-shading, superhelte og en velkendt sandkasse-mentalitet. Tanggaard har set nærmere på Real Time Worlds første spil.
Reelt behøver Microsoft ikke at fortælle handlingen eller ideen med Crackdown. De behøver ikke engang vise, at det er cel-shaded. Det eneste de behøver at sige er, at det er lavet af Real Time Worlds, holdet der i sin tid hed DMA Design, og som har stået for verdens nok bedst kendte spil modefænomen, Grand Theft Auto, så flokkes spiljournalisterne hurtigt som gribbe om den lille bås på X05. Ja, faktisk var der så meget interesse for spillet, at selv jeg, der havde lavet en aftale flere uger i forvejen, var meget tæt på slet ikke at blive lukket ind i det forjættede land.
Crackdown fortjener dog en dybere forklaring, for spillet er alt andet end en doven kopi af det millionsælgende Grand Theft Auto. Spillet foregår engang i fremtiden, hvor kriminaliteten når helt nye højder, et slags Gotham City om du vil. Prostitution, hvidvaskning af penge, røverier, mord og karteller er hverdagen i Crackdown. Der er 21 forskellige hovedaktører på det kriminelle marked, og de ligger konstant i krig med hinanden. Du smides derfor ned i dragten på en af byens forbedrede betjente, med nærmest superhelte-lignende kræfter, der, udstyret med et bredt arsenal af våben og forbedrede evner, skal jævne kartellerne med jorden og skabe fred i Crackdowns forbryderhule af et metropolis.
Som i GTA er der ingen grænser for din færden i byen. Folk kan rives ud af bilerne, veje kan fræses tynde og bygninger indtages. Men Crackdown går længere end nogle af sine genremæssige forgængere. Netop fordi du er en superhelt-lignende betjent, så er der f.eks. intet galt i at hoppe fra bygning til bygning i stedet for at køre. Mangler du et skjold, så kan enhver bil løftes fra jorden og bruges med den kugleregn, som forbryderne konstant sender efter dig. Ja, du kan endda kaste den højtpolerede øse efter dem, hvis du skulle blive træt af de mange bistik. Der er bare lige et problem: du skal være stærk nok - og her kommer Crackdowns RPG-element til syne. Som agent for byen kan du ved hjælp af træning og stoffer blive stærkere, hoppe længere, og i det hele taget uddele en del flere flade. Udvikleren viste mig, naturligvis ved hjælp af et par snydekoder, hvordan din helt både skifter udseende og bliver i stand til de mest vanvittige ting. I det næste øjeblik styrer han agenten mod kanten af en bygning, hvorefter han tager et gigantisk spring til den nærmeste skyskraber. Han lander med et øredøvende brag og fortsætter så videre til det næste sted. Imponerende ser det ud.
Som din agent stiger i niveau, bliver de biler han kører i også tungere og bedre beskyttet. Forvandlingen, der ikke vil ske på helt samme måde i spillet, da det naturligvis sker gradvist, er åbenlys, da en fra holdet viser os igennem bilens forskellige stadier. Det samme er hans styrke. Til at starte med er det kun skraldespande, brandhaner og andet, der kan bruges i kampen mod de kriminelle, men som din muskelmasse vokser, vil du kunne rive træer op med roden, kaster biler efter dine modstandere og endda vælte vægge.
Visuelt har Real Time Worlds forsøgt at distancere sig fra både Grand Theft Auto, True Crime og The Getaway, der alle på deres egen facon forsøger sig med realisme. Crackdown tager udgangspunkt i spillets superhelte-betjent, hvilket betyder, at spillet i stedet satser på det velkendte cel-shadede look, man enten elsker eller hader. I et privat øjeblik efter præsentationen lykkes det dog mig at hive ud af en af programmørerne, at stilen også er valgt fordi spillet simpelthen ikke ville kunne afvikles, hvis alt skulle have realistiske overflader, naturligt lys og et genkendeligt fysisksystem.
Og jeg tror ham gerne. Under hele præsentationen har den medfølgende Xbox 360 svært ved følge med tempoet. Da en af spillets grafikere senere hopper ned fra et hustag, fyrer en raket af og begynder at løbe, står Crackdown i flere sekunder nærmest stille på LCD-skærmen. "Vi arbejder naturligvis på at få det til at køre helt glat", siger han meget undskyldende.
Crackdown er stadig mange måneder fra at være færdigt, men der var virkelig kimen til et ret anderledes og fascinerende spil i den præsentation, som vi så. Hvis Real Time Worlds formår at tæmme kræfterne i maskinen, og i øvrigt kan fremvise et par nye ting i sandkasse-genren, så kan spillet meget vel gå hen og blive en ret så solid oplevelse.