Civilization: Beyond Earth
Civilization skuer mod rummet og lægger Jorden og oldhistorie bag sig. Vi tog til USA for at besøge udviklerne og prøve spillet som de første i verden.
Rummet. Det sidste grænseland, the final frontier, som Star Trek så malerisk kalder det. Det har været en del Civilization-serien lige siden det første spil, hvor en af de mere fredelige muligheder for sejr altid har været at sende et rumskib afsted mod en fjern galakse, ud for at finde en beboelig planet og kolonisere den. Den slags rumrejser tager mange, mange år at fuldføre, og sejren er i hus, så snart skibet når frem. Hvad der skete derefter, har Civilization aldrig taget sig af. Før nu.
Det står skidt til på Jorden, der har været tæt på undergang i noget, der omtales som "Den Store Fejltagelse". I et desperat forsøg på at sikre menneskehedens overlevelse sender en række af verdens nationer koloniskibe ud i rummet, og det er et af disse, du tager styringen med, netop som det lander på en fremmed og ukendt planet, langt fra vores eget solsystem.
Fra det punkt er din mission klar: etabler en base, skab en tilværelse for dine kolonister på planeten, og udforsk dens hemmeligheder og ressourcer. Med lidt held og en masse dygtighed kan du måske skabe en ny fremtid for menneskeheden.

Det er en ide, Firaxis har arbejdet med før. Dengang studiet var relativt nyt, og rettighederne til Civilization-serien lå et andet sted end hos Sid Meier og resten af seriens bagmænd, gik de i stedet i kast med Alpha Centauri. Spillet blev en kultsucces, hyldet som et af de bedste strategispil nogensinde, og fans har længtes efter en toer lige siden.
Men selvom Alpha Centauri tydeligvis har været en stor inspirationskilde for Civilization: Beyond Earth, så understreger de to lead designere, David McDonough og Will Miller, at deres nye ikke er en decideret efterfølger:
"Alpha Centauri har været en kæmpe indflydelse, vi har begge spillet det en masse, og vi laver Beyond Earth til fans af det spil", siger McDonough. " Men det her er ikke Alpha Centauri 2, det er ikke en efterfølger. I stedet er det et nyt spil, det er Civilization i rummet, og vi har lavet det til at stå på egne ben. Det er vores bud på den ide".
Og hvordan tager den ide sig så ud? Det tog Gamereactor, som et af de eneste medier i verden, til staten Maryland for at undersøge, for at besøge Firaxis og selv prøve spillet.

Ved første øjekast ligner Beyond Earth Civilization som vi kender det, i en grad så Civilization V-spillere straks vil føle sig hjemme. Spillepladen udgøres af store hexagonale felter, og UI'en, knappernes placering, genvejstaster, den store "End Turn"-knap i nederste højre hjørne virker alle bekendte. Men meget er selvfølgelig anderledes. Terrænet virker fremmed, med dybe kratere og kløfter, der skærer sig gennem overfladen. Vi ser græsenge og ørken, men også felter indhyllet i en mystisk grøn dis, sten der på mystisk vis svæver i luften, og et par felter over os kan vi endda se fremmede væsener.
Inden vi rent faktisk lander på planeten, har vi selvfølgelig truffet en stribe valg. Den første er vores sponsor - den nation hjemme på Jorden, der har sendt os ud i rummet. Valgmulighederne har navne som Franco-Iberia, African Union, Polystralia, Brazilia, Pan-Asian Cooperative og ARC (American Reclamation Corporation), der giver et hint om tingenes tilstand i den gamle verden. Som altid giver de enkelte nationer forskellige bonusser.
Dernæst vælger vi hvilke folk, vi har med på vores skib, der ligeledes udmønter sig i konkrete bonusser, med vægt på enten produktion, videnskab, økonomi eller militær. Næste valg er vores rumskib, der giver forskellige bonusser ved spillets start, såsom at kunne se omridset af planetens kontinenter, hvor i nærheden der er fremmed liv, eller en stor pose energi, der omtrent er Beyond Earths pendant til kolde kontanter.
Endeligt vælger vi vores last, der i dette tilfælde er våben, hvilket resulterer i at vi har en ekstra Marine-enhed fra starten af spillet. Så vidt, så godt. Nu skal planeten udforskes.

Jeg grundlægger min første by, sender min Explorer-enhed vestpå og langt uden om rumvæsenerne nord for min stilling. Marinesoldaterne får til gengæld besked på undersøge den mulige trussel nærmere. De finder en af væsenernes reder, og bliver straks angrebet af den lille flok insekt-agtige dyr. Mine marinesoldater er dog gjort af den rette støbning, og med lidt hjælp fra min bys missilbatteri er både insekter og rede udryddet et par ture senere.
"De fremmede væsener, du møder, er ikke selvbevidste, de er ikke som en anden civilisation, men de er heller ikke dyr", fortæller David McDonough. "De er et sted midt i mellem, og følger med i hvad du foretager dig. Alt fra hvordan du behandler omgivelserne til om du trænger ind på deres territorier vil medføre en reaktion. Hvis du er aggressiv mod dem, vil de også være aggressive, men lader du dem være i fred, vil de gradvist blive mere neutrale".
I dette tilfælde lå reden næsten klods op af min første by, og eftersom disse reder spytter nye væsener ud i lind strøm, ville jeg hurtigt blive rendt over ende, hvis ikke jeg fjernede den. Senere støder jeg dog på flere reder længere væk, men ved at holde mig på afstand undgår jeg konflikt, og væserne holder sig også væk, ganske som lovet.

I min by bruger jeg noget af den megen energi, jeg har med hjemmefra, til at købe en Worker-enhed og sætte gang i produktionen af min første bygning. Workerens første opgave bliver at bygge en farm på et af græsfelterne i nærheden, så jeg kan fodre mine indbyggere og befolkningen kan vokse. Næste opgave bliver at rydde op i den grønne dis, der dækker nogle af de tilstødende felter.
Disen hedder miasma, og den er noget giftigt stads. Står mine enheder i den, mister de en lille smule health hver tur. Ikke så meget at de dør, men nok til at man gerne vil undgå den det meste af tiden. Heldigvis kan man rykke uskadt igennem den, sålænge man ikke stopper op undervejs. Det indfødte dyreliv elsker til gengæld miasmaen, der både heler dem og giver dem bonusser til deres angreb. Altså skal den væk.
<newpage>
Det er tid til at sætte mine videnskabsfolk i gang med at udvikle nye teknologier, og her er der for alvor sket nye ting. Hvor Civilization-serien traditionelt har benyttet et teknologitræ, man gradvist begav sig ned af, har Beyond Earth det, udviklerne kalder et teknologinet. Man starter i midten, og begiver sig gradvist udad i de retninger, man nu måtte ønske. Mange teknologier er forbundet på flere ledder, hvilket vil sige at der er mere en én rute til de fleste teknologiske udviklinger. Modsat tidligere Civ-spil er nettet også langt større end man kan nå igennem på et enkelt spil - der vil altid være teknologier og retninger, man aldrig når, fortæller McDonough:
"Vi har designet nettet til at være større end spillet, så du vil ikke få dem alle. Og vi har designet det til at være mangfoldigt, så hvis du lægger stor vægt på robotik, og jeg lægger stor vægt på genetik, så får vi to meget forskellige civilisationer, og vi vil sikkert ikke komme overens".
Jeg lægger ud med at forske i økologi, til dels fordi det giver mig adgang til en ny bygning, den såkaldte Repeller Screen, der holder fremmede væsener på afstand fra byen. Det lyder praktisk. Zoomer man ind på nettet, finder man små bonusteknologier, de såkaldte blade, tilknyttet de store, overordnede teknologier, grenene. De bliver låst op, efterhånden som man begiver sig gennem teknloginettet, tager kortere tid at forske sig til, og giver konkrete forbedringer og bonusser. De giver også point til et andet af Beyond Earths store koncepter, kaldet Affinity.

Civilization: Beyond Earth handler nemlig ikke kun om mennesker, der rejser ud i rummet og bosætter en ny planet - det handler også om hvordan ny og fremmed teknologi påvirker menneskeheden og deres skæbne. "Fortællingen i dette spil er, at du starter som en fyr i en rumdragt, men ender som noget helt andet, der dog stadig er menneskeligt", siger Will Miller.
Der er tre af disse affinities, man kan stræbe efter. Den første hedder Purity, og handler kort sagt om at bevare det "rene" menneske, uden halløj som genmanipulation, kropsaugmenteringer og andre nymodens teknologier.
Den anden er Harmony, der handler om at tage planetens biologi til sig. Genteknologi, plante- og dyreliv, naturresourcer og meget andet. Harmony-spillere kan blandt andet udvikle sig til at få bonusser fra miasmaen
Endelig er der Supremacy, der handler om computerteknologi, robotter og avancerede våbensystmer. Tænk cyborgs, robotlemmer, chips i hjernen og den slags. En fusion af menneske og maskine.

De tre affinities får afgørende effekt på ens civilisations udvikling, ens enheder, hvilke resourcer man får brug for, og så videre. Kort sagt drejer det sig om tre forskellige spillestile med forskellige veje til sejre og deres egen distinkte identiteter.
Hvilke enheder, man har til rådighed, afhænger også af ens affinity. En marinesoldat er en marinesoldat, men ellers er enhederne meget forskellige, selvom de på papiret tilhører samme klasse, og muligheden for at opgradere dem afhænger også af ens affinity.
Purity handler meget om store, tunge enheder med masser af kanoner. Harmony-enheder er hurtigere og kan udnytte omgivelserne til deres fordel, og med tiden udvikler man evnen til selv at avle og opdrætte rumvæsener og bruge dem i kamp. Supremacy handler om finesse og placering. Enkeltvis er deres enheder svagere end andres, men med de rette kombinationer bliver de meget stærkere, og kan blandt andet få bonusser for at have venner i nærheden.
I mellemtiden har mine explorers fundet nogle gamle ruiner, et tegn på at der har været intelligent liv på planeten før os. Fundet munder ud i en konkret bonus i form af energi og råstoffer, og starter samtidigt vores første quest, en anden nyhed i Beyond Earth.
De to designere slår hurtigt fast, at quests i Beyond Earth ikke er som i rollespil. Her er ikke noget med at slå 20 fjendtlige enheder ihjel. "Vi laver ikke quests for questenes skyld", siger Miller. I stedet er de for det meste valgfri, med konkrete belønninger for at udføre dem. "De er ikke den fundamentale motor i spillet, som de ville være i et RPG. Det er meget gavnligt at udføre dem, og du er nødt til at lave mindst et af dem for at vinde spillet. Hvert quest medfører en belønning, såvel som lidt fiktion og historie. Men vi bruger dem også til at introducere nye spilsystemer, og de er meget intelligente omkring hvornår de dukker op".

I dette tilfælde går questet ud på at finde yderligere to ruiner. Det er hurtig klaret, og en god indikator for hvor meget quests kommer til at fylde. Lige bortset fra det med sejren, det er en længere opgave.
Der er fem måder at vinde på i Civilization: Beyond Earth. Den første er simpel nok, man skal blot udrydde alle modstandernes hovedstæder. Den næste er at komme til bunds i mysteriet om de intelligente væsener, der tidligere har boet på planeten, finde et signal fra dem, bygge en enorm antenne og skabe kontakt i bedste Star Trek-stil. De sidste tre afhænger af ens affinity.
Spiller man som Purity, kan man vinde spillet ved at åbne en warpgate tilbage til Jorden, hente en masse kolonister med til planeten og beskytte dem, mens de bosætter sig. Derved redder man menneskeheden fra en grum skæbne.
For Harmony-spillere handler det om at opdage, at hele planeten og dens biosystemer udgør en en slags superorganisme, og ved at kontakte den, kan man opnå en højere bevidsthed.
Supremacy er straks mere grusom. Her handler det også om at åbne en port tilbage til Jorden - så man kan invadere planeten og rense den for de stakkels, vildledte organiske livsformer og gøre den til et paradis for maskiner. Avs.
Vi loader et savegame, der foregår et godt stykke længere inde i spillet, for at se på nogle flere mekanikker og tiltag. Vi grundlægger blandt andet en ny by, en process der er langt mere aktiv og involveret end i tidligere Civilization-spil.

Med undtagelse af en ens første by, der består af ens rumskib, så starter byer nemlig ikke som byer - i stedet er de forposter, der kun tager et enkelt felt på spillepladen som territorie, og vokser sig langsomt til en rigtig by. Forposterne har ingen forsvarsværker, indbyggertallet vokser ikke, og de skal generelt beskyttes nøje. Man kan få processen til at gå hurtigere ved at lave handelsruter til forposten, men også disse skal beskyttes, så længe de er tæt på ens grænser og ukendt land.
Derfor sender vi nye marinesoldater ud for at bevogte dem, men de trækker hurtigt vrede fra en massiv orm, der skal flere enheder til at nedkæmpe.
"Dit lille fodfæste på denne fremmede verden er ganske spinkelt, og at skubbe på mod mørket, som man jo gør i Civ, er en sværere omgang", siger Will Miller. "Du er rent faktisk nødt til at eskortere sårbare enheder med ting, der er knapt så sårbare, ellers bliver de dræbt og ædt af rumvæsenerne. Man udvider på en anden måde, og vi vil give spilleren en meget mere aktiv rolle i den del af spillet. Det er ikke bare fire and forget, og så er der en by".
<newpage>
Mens marinesoldaterne slås, falder en af mine explorer-enheder over en forladt base, en anden livsform tydeligvis har beboet. Der er mere at hente her end i de ruiner, vi tidligere har fundet, og derfor får jeg exploreren til at oprette en ekspedition, en længere opgave der trækker al den viden, den kan, ud af fundet.
Samme mulighed har jeg med kadaveret af den store monsterorm, mine marinesoldater har nedkæmpet. Ved at lave en ekspedition her, kan jeg finde ud af mere om disse væsener, hvor de kommer fra, og måske finde mere effektive måder at bekæmpe dem på.
"Meget af spillets historie sker i respons til det, du foretager dig. Baseret på hvad du gør i spillet, vil spillepladen udvikle sig og kaste forskellige muligheder efter dig", siger David McDonough.
Et kig rundt på kortet viser også, at vi ikke længere er alene på planeten. Koloniskibe fra andre af Jordens nationer er landet, har slået sig ned, og skabt kontakt. I modsætning til tidligere Civ-spil starter alle ikke samtidigt - de andre nationer lander i løbet af de første 40-50 ture, og har et andet sæt ting og teknologier med sig end du havde. "Afhængigt af hvornår de lander, har de måske bedre ting end du har. Så der er noget asymmetri, de tidligere Civ-spil ikke havde. De tager også kontakt til dig med det samme, så i det øjeblik de lander, kan du udføre diplomati og se hvor deres hovedstad er", siger Will Miller. "Vi har radio - vi kan tale med hinanden", tilføjer McDonough med henvisning til tidligere Civ-spils mekanik, hvor man skulle finde enheder fra en anden civilisation, før man kunne tale med dem.

De andre civilisationers forhold til dig er langt mere dynamisk og reaktivt end tidligere, forklarer designerne. De går op i hvilke quests du er i gang med, hvad du gør med dine satellitter, om du provokerer rumvæsenerne. Og så går de selvfølgelig også op i din affinity.
"Affinity er en slags filosofik og kulturel identitet. Og efterhånden som jeres affinities adskiller sig, vil det diplomatiske landskab blive mere intenst. Og det afspejler sig ikke kun i det faktum, at jeg måske har mere territorium og presser dine grænser, fordi jeg er Harmony-spiller og de vokser hurtigt. Det handler også om, at jeg har besluttet at din holding til menneskeliv er grundlæggende blasfemisk, og at jeg nu vil indlede en hellig krig for at rense planeten for din eksistens. Uanset hvor gode venner vi ellers har været", forklarer McDonough.
Efter en hurtig snak med ARC-civilisationens leder, Suzanne Fielding (der hilser os med et "Hola"), er demoen slut. En grundig rundvisning i spillets mange systemer og mekanikker, flere end vi kan nå at dække her, er slut. Selvom jeg kun har skrabet overfladen, er jeg dybt fascineret. Ligesom Civilization V gjorde det, præsenterer Beyond Earth hele tiden spilleren med en lang række interessante valg, men fordi man ikke er bundet af historiske rammer og bogstaveligt talt skuer mod fremtiden, virker disse beslutninger så meget desto mere spændende. Og med teknologinettet og affinity-systemet virker det som om, at man i højere grad skaber sin "egen" civilisation, i stedet for at bygge en, der følger et kendt mønster.
Og snakker man med de to chefdesignere, får man også det indtryk, at det netop har været et af deres mål med spillet - og en af grundene til at de ikke har lavet en decideret efterfølger til Alpha Centauri.

"De stærke ideologier, som lederne i Alpha Centauri havde, bliver ofte nævnt som en af de ting, folk husker bedst fra spillet", siger David McDonough. "Jeg synes de var interessante, men også begrænsende. Hvis du spillede som Morgan Industries, så var du velstandscivilisationen, og du kunne ikke være andet. Det var din styrke, og hvis du ikke spillede hen mod velstand, så gjorde du det forkert, så ville du tabe.
"I dette spil siger vi, tag noget af det der gjorde dig god, nobel og stærk på jorden, tag det med dig til en ny planet, og find så ud af hvem du vil være. Du kan tilpasse dig, du kan vokse. Du kan skifte retning og genorientere dig undervejs i spillet, og når det så er slut, så er det din historie, også selvom det ikke gik som du troede det ville. Det er ikke et spørgsmål om at eksekvere din identitet, men om at opdage den".
Civilization-serien er en af spilverdenens ældste serier, og samtidigt en af de universelt mest roste. Men man kan bestemt ikke beskylde Firaxis for at hvile på laurbærene, for Beyond Earth føles som et modigt skridt for serien, et kæmpe spring ud i nyt og ukendt territorium. Potentialet her er enormt - måske endda til at blive det bedste spil i serien. Jeg glæder mig i hvert fald til at prøve kræfter med den endelige udgave, når Civilization: Beyond Earth udkommer til efteråret.