Cairn
Vi nåede toppen af Mount Kami, og kan let slå fast, at det er rejsen værd.
Om det er Grow Home, Jusant eller det enormt populære Peak, så er det tydeligt at det menneskelige instinkt har en naturlig affinitet til klatrespil, om vi interesserer os for klatring uden for de adskilte, virtuelle verdener eller ej. Der er tydeligvis et eller andet ved systematisk at besejret en stejl klippevæg, der simpelthen passer godt ind til interaktivt spildesign, og The Game Bakers' Cairn tager den opgave at levere en så tilfredsstillende og realistisk omgang klatring, at det også er blevet et hit hos... ja, dem der klatrer. På rigtige klippevægge.
I Cairn er du Aava, der spilles af Sophia Eleni, der er fast besluttet på at blive det første menneske nogensinde til at besejre det frygtindgydende Mount Kami, en opgave der af selv de mest erfarne klatrere kaldes "umulig". Det er ret tydeligt fra start af, at Aava ikke gør det her er de rigtige årsager, at traumer, usund perfektionisme og en manglende evne til at slå ordentlig rod på landjorden er de primære drivkræfter, og dette leder os til en af spillets helt centrale knudepunkter, hvor jeg tænker at det kommer til at være meget individuelt hvordan du reagerer på Aava, hendes rejse og den måde hun behandler sig selv og andre.

Du støder ind i andre klatrerende på din vej.
Ser du, Aava er - og der er ingen vej udenom her - et røvhul. Hun er spids, uhøflig, arrogant og så egocentrisk at hendes ambition er blevet en slags skyklapper. Hun kan kun se sit eget mål, og formår tydeligvis ikke at forstå andres motivationer, eller skabe den nødvendige forbindelse til sin omverden til at bare begynde at forstå at andre ikke er... ja, hende. Sådan her er det stort set hele vejen igennem, og hendes nærmest slående "douchbaggery" er så giftig, at hun begynder at bringe andre supporterende karakterer i fordærv med hendes giftige hyperambition.
Så er det forfriskende, at man spiller som en nar? En nar der stort set forbliver en nar hele vejen igennem? Måske. Aava stryger i hvert fald ikke med hårene, det er helt sikkert, men samtidig ville man også kunne argumentere for at hun er helt og aldeles sin egen, og at der ikke er sket nogen kommerciel strømlining for at gøre hende så appellerende for masserne som muligt. Det er en af spillets helt afgørende identitetstræk, der både gør det spændende og til tider frustrerende.

Sådan her ser det ud når du hviler dig - her har du mulighed for at kigge til ressourcerne, og sikre at du har nok til den næste dags klatring.
Så Aava klatrer af alle de forkerte grunde, men klatrer det skal hun, og udover nogle relativt basale men velfungerende survival-mekanikker, så er klatring den eneste måde spillet kommunikerer og interfacer med dig på. Det er i øvrigt en ros, fordi at klatre i Cairn er... ja, det er fantastisk. Du styrer en legemsdel af gangen, og spillet fortæller dig, hvilken der er bedst at flytte på et givent tidspunkt. Dette giver spillet et mere systematisk flow, hvor du i konsekvent tempo, men med opmærksomhed rettet mod den støtte hvert "greb" har fra enten hænder eller fødder har hele tiden, besejrer en klippevæg. Aavas hænder og fødder vil naturligt respondere på hvilke overflader du placerer pres på, og igen hvilke legemsdele der holder hendes vægt, og det føles næsten altid naturligt og responsivt at lede efter små greb, indhak i klippen eller andetsteds at stabilisere.
Langsomt men sikkert tilbagelægger du den vertikale distance mod Kamis top, hvor afsatser, drypstenshuler, gamle templer og frodige bjerg-enge agerer pusterum mellem de her mere intense, udfordrende strækninger. Her finder du fornødenheder til den videre rejse, eftersom du skal holde øje med Aavas tørst og sult, samt sikre at hun har kridt til hænderne (der forbedrer greb) og nok materialer til at producere nok borebolte, der fungerer som failsafes på klippevæggene. Du har begrænset plads i din rygsæk, og ved at slå lejr kan du både få et pusterum, lave mad til turen, sikre at du har nok vand og på alle måder forbedre den næste klatretur, som du bevæger dig tættere på Kamis top.

Du klatrer i al slags vejr, som kan gøre det sværere at bestige.
Alle de her systemer fungerer ret harmonisk sammen for at sige det mildt, og de her pusterum, det her iboende initiativ de systemer giver spilleren, det er ret afgørende for at føle kontrol over situationen, samtidig med at det giver mekanisk og strukturel alsidighed i et spil der ellers er ret singulært i sit udtryk. Sagt på en anden måde; det føles rart når Cairn lader dig lave noget lidt andet end bare at klatre, og hvert eneste af disse små pusterum, om det er udforske en forladt bjerglandsby eller bare slå lejr og lave en omgang nudler og drikke en kop the, så ånder du lettet op - ligesom Aava. Så langt, så godt.
Og det er faktisk en smuk rejse, alt i alt. Spillets ret specifikke grafiske stil er for det meste velvalgt, og giver spillet et farverigt, ekspressivt og unikt udtryk, som kun svigtes af enkelte scener for mangel på mere dybdegående ansigtsmimik ikke formår at overføre Aavas tanker og følelser til animation du kan samle op på. Men i al sin pompøse grandiositet, så er Cairn et flot spil med en tydelig retning, og takket være mildest talt slående musik fra den danske komponist bag Limbo og Inside, Martin Stig Andersen, sammen med The Toxic Avengers og den fransk-brasilianske komponist Gildaa, så er det her et mesterværk at lytte til.

Det er umådeligt smukt og spændende at hænge er på klippevæggen til tider.
Der findes enkelte gange hvor det her system med at flytte en legemsdel ad gangen introducerer lidt unødvendig "jank", hvor Aavas ene ben vrides og tvistes i en vinkel der nærmest er fjollet, eller hvor hun er ved at bukke under for presset af sin egen vægt til trods for at hun burde kunne stå stabilt sådan som du har placeret arme og ben. Men disse øjeblikke er heldigvis sjældne, og den egentlige klatring, og de afbræk får du får lov til at bekymre dig om hendes ressourcer, skaber to harmoniske halvdele, der tilsammen danner rammen om en ret mindeværdig helhed.
Jeg nød min tid med Cairn, det gjorde jeg virkelig. Jeg ville ønske at Aava havde eksponeret sin karakter lidt mere, dog. For at vende tilbage til den måde spillet positionere hende, så bliver der talt meget til hende, og selvom dette er subtilt og underspillet, så kunne det have været gunstigt for hende også at blotte sig lidt mere. Når det så er sagt, så er hun ikke ligefrem nogen overfladisk karakter, og Cairn er ikke nogen forglemmelig historie om personlig stolthed, giftig ambition og evnen til at identificere dårlige bevæggrunde hos sig selv og andre.
Det tog mig otte timer at nå toppen, og det er virkelig rejsen, og prisen, værd.
Gamereactor Danmark