Bomber Crew
Et anderledes spil om Anden Verdenskrigs luftrum, der desværre ikke formår at holde tungen lige i munden.
At portrættere virkelige begivenheder i video- og computerspil, er altid en balancegang mellem det respektfulde og det vamle. Når det gælder noget så voldsomt, altødelæggende, og hjerteskærende som Anden Verdenskrig, bevæger vi os ud i noget så utrolig hårfint, at selv Philippe Petit får sved på panden. I {Bomber Crew} kommanderer du en besætning på et større bombefly, og din mission er nu at stoppe den invaderende tysken i luftrummet over England, den Engelske kanal og dele af Tyskland. Det gøres ved ikke blot at detaljestyre besætningens ordre, som hvem der skal skydes ned, hvad der skal bombes, og hvor der skal flyves hen, men ligeså brændstof, ammunition, og letninger og landinger. Ligeså så mange klassiske elementer fra fly-simulatorer findes side om side med ligeså mange fra strategispil i realtid.
Det første der dog slår mig i øjnene, er den visuelle stil. Den er ikke blot nuttet, men direkte tegneserieagtig. Fine detaljer på din besætning er der ikke meget af, sikkert et bevidst valg for at give spillet en unik visuel identitet. Det kan dog hurtigt påpeges, at denne form for iscenesættelse ikke i sig selv er særlig unikt inden for mindre budgetteret spil. Det skærer også lidt i historikeren i mig, når et spil fremviser en så grusom begivenhed som Anden Verdenskrig med nogle livsglade, boblet figurer, i solskinsvejr, der tøffer rundt og hygger sig. Det synes bare det forkerte indtryk. Bevares, isoleret set har det sin charme, men den store helhed er det en anelse upassende.


Med tilbagekald til introduktionen, finder jeg det som et gennemgående problem i {Bomber Crew}. Det hele er lidt for sommerhusferie. Jeg har altid fundet spil der portrættere virkelig begivenheder tæt på, lettere problematiske fordi de fleste synes at være ret respektløse. Du mejer enten fjenden ned i voldsorgie af dimensioner, uden yderligere mental konsekvens. Ellers udvikler spillet sig til simpelthen at glemme hvad det er der bliver portrætteret, til fordel for voldsomme sam- eller modspil mod andre, hvor hovedparten handler om at svine hinanden til. I {Bomber Crew} er på nogenlunde samme måde. Dine søde små figurer trasker rundt i flyet når du er på mission, og hvis nogen af dem dør, så rekruttere vi bare en ny figur til vores ahistoriske rejse gennem en virkelig begivenhed. Der er ikke rigtig nogen fortælling, udover et par korte ord før hver mission i den fremskridende kampagne. Uden at sammenhængende tråd, tilføjer det blot til den konsekvensløshed der er fremherskende.
Det forholder sig sådan at, i modsætning spillets direkte inspirationskilde {FTL: Faster Than Light}, så er der absolut ikke mangel på mandskab. Bliver dit bombefly skudt ned, eller mister du et besætningsmedlem, så kan du prompte hoppe til barakken og finde en ny. Gennemslagskraften i at miste en kammerat i krig, daler drastisk, til trods for at det paradoksalt nok er nogenlunde realistisk. Her opvejer jeg så indlevelse og udfordring kontra realisme, i stedet for respektfuld portrættering imod kreativ frihed. Ja, kom ikke her og sig, man ikke kommer langt omkring det konceptuelle i spilanmeldelser. Alle nye rekrutter er tilfældigt genereret fra en mindre række af sædvanlige fysiske og mentale attributter, så som hurtighed, overlevelsesevne, modstandsdygtighed overfor kulde og varme, og så fremdeles. Repræsentationen fejler intet, da både mænd og kvinder dukker op, med hvilken som helst hudfarve det skulle være. Ligeså har alle karakterer en alder, hjemstavn, og en jobtitel - det de lavede før krigen - hvilket, i det mindste, giver samtlige besætningsmedlemmer lidt smag og dybde. Ligeså kan du dekorere dit bombefly (nærmest) som du vil, hvad angår farve, udsmykning, tekst, og så videre. Jeg selv endte med et turkisblå fly, med hajtænder på vingerne, og et Mr. Bungle citat på siden. Langtfra i krigens ånd, men det er spillet i sig selv heller ikke.
<newpage>
På mit initierende hold, havde jeg, for eksempel, en hoteldirektør, en fløjtist, og en geografilærer. Det er sjove, små tilføjelser som dette der alligevel opvejer spillets mindre pæne sider. I kraft af at spillet nogenlunde kan beskrives som en 3D-udgave af {FTL: Faster Than Light}, som jeg har brugt over 100 timer i, er mekanikkerne også velkendte, og meningsfulde. Når du er på mission, rykker du rundt på din besætning, så de indtager de roller der passer til deres evner og træning. For eksempel, så skulle jeg rykke rundt på mine to skytter, fra de geværtårne jeg havde installeret bag på flyet, foran og under, for at få den optimale sigtbarhed. Jo flere missioner de overlever, jo bedre bliver de så, og det låser op for specielle evner. Som i FTL, kan alle besætningsmedlemmer også indtage alle roller, skulle det blive nødvendigt. Selvfølgelig ankommer det bedste resultat, hvis deres træning klæder den position i bombeflyet de indtager. Min hoteldirektør var pilot, og at smide ham på mekanikerpladsen ville nok ikke gå.
Når det kommer til aktiv kamp, gælder det så om at tagge modstanderen, så dine skytter ved hvem der skal skydes ned. Man zoomer ind, og skærmen bliver som et ko-øje, hvorefter du skal holde modstanderens fly i sigtekornet i par sekunder indtil målet er fundet. Sådan fungerer det egentlig for alt hvad du skal foretage dig. Får du besked om at flyve et nyt sted hen? Zoom ind, tag, kom afsted. Fundet landingspladsen? Zoom ind, tag, kom afsted. Det bliver hurtigt naturligt, egentlig. Intet er styret automatisk, så der bliver ret meget at holde styr på i løbet af en mission. Specielt hvis du også skal bombe noget. Sekvensen her, er at holdets bombeekspert sætter sig til rette ved knapperne, så åbner du lugen, og venter på at flyet er over målet, hvorefter du kaster frikadellerne. Igen, det er en sekvens der bliver naturligt ret hurtigt.


Forskellen fra {FTL: Faster Than Light} ligger i at der i {Bomber Crew} ikke er en pauseknap. Her findes blot en midlertidig funktion, hvor man kan skrue ned for spillets hastighed for at lave taktiske manøvre. Når alt juice så er brugt, skal denne evne så lade op igen i et vist antal tid. Derudover får man også bonus-point for ikke at bruge den. Det er alt sammen fint og flot, men {Bomber Crew}s menuer, styring og spiloplevelse er desværre nogenlunde kluntet, så jeg higede virkelig efter netop en pausefunktion. Det er bare irriterende at skulle finde den rette kameravinkel for at kunne placere sin skytte eller bombeekspert, medens tyske piloter kredser som fluer om en. Tilvænning kræver det sikkert, men det ændrer ikke frustrationsniveauet. Derudover er det bare svært at få en ordentligt overblik, når grafikken i sig selv ikke er synderligt detaljeret, men insisterer at på at fremvise store, ekspansive vue. Specielt når der skal smides bomber efter et specifikt mål.
Helhedsoplevelsen er derfor ikke helt så henrykkende, som jeg havde håbet. Som sagt, jeg var meget stor tilhænger af FTL, og et spil i samme stil, med samme kvalitet, havde været kærkomment. Når det vælter ind over dørtærsklen på så kluntet vis som {Bomber Crew} gør det, så gør det dog ondt i hjertet. Det er et klassiske eksempel på et spil jeg rigtig gerne vil kunne lide, men bare ikke kan. Portrætteringen af Anden Verdenskrig er knap så heldig, og styringsmekanikkerne er bare ikke solide nok. Spilsystemerne har fin dybde og afspredelse, og, isoleret set, er det også ret hyggeligt at glane henover nye og gamle rekrutter. Spørgsmålet er, om et ord som hyggeligt passer ind i stemningen. Runner Duck kan og vil, men gør det bare ikke. Næste omgang bliver forhåbentlig bedre.
Gamereactor Danmark