Bioshock Infinite
Gamereactor tog til London for at prøve de første timer af Bioshock Infinite. Vi havde ikke lyst til at tage hjem igen...
{Bioshock Infinite} er blevet mødt med gentagende skepsis, lige siden spillet blev afsløret i forbindelse med Gamescom-messen for to år siden. Hver større fremvisning af spillet har medført mere skepsis. De malker bare navnet med noget helt urelateret. Så flot kan grafikken ikke være. Det virker alt for scriptet. Den slags.
Ikke fordi spillet ser dårligt ud, på ingen måde. Skepsisen har nærmere skyldtes en bekymring for, om Irrational Games måske var ved at love mere, end de kunne holde. Men det har studiet, med den karismatiske Ken Levine i spidsen, tilsyneladende sat sig for at modbevise denne råkolde decemberdag, hvor Gamereactor er fløjet til London for prøve spillet selv.

Inden vi sætter os ned med demoen, som Levine i øvrigt forklarer kan tage alt mellem to og seks timer at spille igennem, afhængigt af hvor meget man udforsker alle afkrogene (vi klokkede ind lige under fem timer), får vi dog en kort præsentation. Levine forklarer lidt om hvordan responsen på Elizabeth-figuren har været så god, at udviklerne har brugt en god portion af det seneste år på at gøre hende til en endnu vigtigere del af spillet, med mere interaktion mellem hende og spilleren.
Herefter følger en gennemspilning af den hektiske kampsekvens, der blev vist frem på Spike TV's Video Game Awards tidligere på måneden. Vi er velkomne til selv at prøve den og få tæsk af den, siger Levine lidt overraskende. Normalt er de demoer, vi ser udviklerne spille, kun forbeholdt udviklerne. Men ikke denne gang.

Inden da kan vi som sagt se frem til at prøve de første fem timer af Bioshock Infinite, og på baggrund af dem og VGA-demoen ser det unægtelig ud som om, at Irrational holder hvad de lover. Ikke at vi på noget tidspunkt rigtig var i tvivl, men det er nu engang rart at konstatere det ved selvsyn.
Demoen starter med et fyrtårn.
Ganske som det første {Bioshock} åbner Infinite med billedet af et fyrtårn, der rejser sig over nattemørket, og fungerer som indgangen til den spektakulære verden, spillet foregår i. Vi skal ikke gøre os kloge på symbolikken, men det fungerer som det første af mange bindeled mellem Bioshock og Bioshock Infinite.

For selvom Infinite på mange punkter går i helt andre retninger end sin forgænger - nyt univers, ny lokation, indbyggere der ikke alle sammen er psykopatiske mordere, en talende hovedperson - så føles det på andre måder som en helt naturlig efterfølger.
Columbia - den flyvende by, der udgør spillets skueplads - er et smukt sted. I starten virker det, om ikke idyllisk, så i hvert fald fredeligt og velmenende. I det øjeblik, vi træder ud af kapslen, der har bragt os herop, mødes vi af marmor, salmesang og hundredevis af stearinlys. Velkommen i kirke. I Columbia dyrker folk dog ikke kun Gud, men også deres profet og leder Fader Comstock, ligesom USA-grundlæggerne Washington, Jefferson og Franklin er ophøjet til noget der ligner gudestatus.

Man får hurtigt fornemmelsen af at der lurer noget under overfladen, og den fornemmelse bliver understreget, den første gang vi træder ud af kirken og ud i Columbias gader. De omkringliggende bygninger indrammer udsigten, men vugger og svajer på en måde, så vi ikke er sikre på om vi står stille eller bevæger os. Det er nok til bogstaveligt talt at gøre en svimmel.
Mens vi udforsker byen, støder vi på udtryk som "den falske hyrde" og "Sodoma under os" (det vil sige resten af verden) - og helvede bryder løs, da Columbias indbyggere træder i karakter som en flok nederdrægtige racister, og vi er vidne til en lynchning. Det kan godt være at byen svæver rundt blandt skyerne, men Columbia er på alle måder mindst lige så fucked up som Rapture var det.

Og det er i det øjeblik, at kuglerne begynder at flyve, at det står fuldstændig klart at Bioshock Infinite er gjort af det samme DNA som sine forgængere. Almindelige skydevåben blandes med de såkaldte Vigors, overnaturlige evner som muligheden for at kaste med ildkugler, sende en flok sultne krager i fjæset på modstanderen, eller midlertidigt omvende fjender til at kæmpe for en, hvorefter de begår selvmord (det er lidt af et syn at se en mand smadre sit eget kranie med sin knippel). Disse får selskab af passive evner i form af Gear, der for eksempel gør, at man automatisk genlader sit våben, hver gang man springer på eller af en Skyline, de svævebaner der snørkler sig mellem huse og øer i Columbia, eller sætter ild til fjenderne, hver gang man slå dem i melee.
Kampene føles hektiske, hurtige og kaotiske. Vi løber rundt, flankerer, sætter fælder op, improviserer og skifter mellem evner og skydevåben, angriber folk fra luften og kapper deres hoveder af med vores Skyline-krog.

Små detaljer, som hvordan man gennemsøger slagne fjender og omgivelser for penge og brugbare genstande, eller de salgsautomater der tilbyder alt fra healthkits til våbenopgraderinger, vækker også minder om de forrige Bioshock-spil.
Men det er da vi endelig møder Elizabeth, at Bioshock Infinite finder et nyt gear, og det bliver tydeligt hvor stort et spring, spillet er i forhold til forgængeren. Hun tilføjer en dynamik med hovedpersonen Booker og en stemme, der kan sætte perspektiv på Columbias verden, som vi ikke mindes at have set lignende siden Alyx i {Half-Life 2}.
Pigen er forståeligt nok nysgerrig - hun har trods alt været spærret inde hele sit liv - og hvor spillet op til nu har været stort set ren action, oplever vi nu lange sektioner, hvor pistoler og Vigors midlertidigt pakkes væk, og vi atter får lov til bare at være gæster i Columbia, i stedet for jaget vildt.

Kuglerne begynder selvfølgelig snart at flyve igen, og heldigvis viser Elizabeth sig at være et aktiv, når det går løs. Hun deltager ikke direkte i kampene, men gennemsøger i stedet omgivelserne for brugbare genstande som ammunition, healthkits og kilder til salt (det brændstof, der driver Vigors), som hun kaster til en, når man beder hende om det. Ellers holder hun sig i baggrunden, og skal ikke beskyttes - gudskelov er Bioshock Infinite ikke én lang eksortmission.
Vores demo slutter lige inden det, der ligner den første rigtige bosskamp i spillet, og vi kaster os i stedet over VGA-demoen. Denne foregår et godt stykke inde i spillet, hvor man har et næsten fuldt arsenal af Vigors, og demonstrerer hvor intense og kaotiske Infinites kampe kan være, når det virkeligt spiller med musklerne. Området er en slags arena med et halvtag over dele af midten, og balkoner langs væggene, hvilket giver rigeligt med vertikal action og potentielle gemmesteder. En skyhook-bane snor sig gennem og under området, og kan bruges til både at komme hurtigt væk eller få en højdefordel.
Endelig er området spækket med tears, de revner til andre alternative universer, som Elizabeth kan åbne for en kort stund. Det betyder at hun kan hidkalde ting som oliepøle og vandpytter (der bliver til dødbringende fælder med ild- eller elektriske vigors), en svævende maskinkanon, kasser med ammunition og mere til.

Vi suser gennem skyhook-banen, springer i hovedet på fjender og dræber dem med melee-angreb, kaster omkring os med ildkugler og vindstød, der sender folk i afgrunden, og pumper alle de raketter vi kan efter den store Handyman, en Big Daddy-agtig skabning der er kvart menneske, trekvart robot, og fuldstændig ubønhørlig i sin jagt på os. Han følger os overalt, sender lyn gennem Skyhook-banen, og hopper let fra den ene etage fra den anden. Et himmelskib kommer ind fra siden, fyldt med soldater fra oprørsfaktionen Vox Populi, der skyder på både os og Handyman. Han svarer igen ved at angribe skibet, slår soldaterne ihjel og bruger dem som kasteskyts mod os igen.

Efter en lang og intens kamp, hvor vi når at dø et par gange undervejs (som i de andre Bioshock-spil forbliver døde fjender døde, når man genoplives), falder Handyman endelig, og demoen er ovre. Det er en kampsekvens, der ikke rigtig minder om noget andet, vi har spillet. Milevidt fra militærshootere som {Call of Duty}, og også en anden boldgade end spil som {Far Cry 3}, {Borderlands} eller Half-Life. Bioshock Infinite er helt sin egen.
Vurderet ud fra vores omtrent seks timer med spillet, lever {Bioshock Infinite} op til alle sine løfter og store armbevægelser. Det virker nøjagtigt lige så godt som vi havde håbet på, og jeg tog mig selv i at være irriteret over, at jeg ikke kunne sætte mig ned og spille videre. Det må være et godt tegn. Infinite er spidskandidat til at blive det bedste spil i første kvartal af 2013.

Gamereactor Danmark