Beyond: Two Souls
Vi har sat os ned med Beyond: Two Souls, og selvom vi måske ikke har fået svar på alle vores spørgsmål, er vi alligevel blevet langt klogere på spillet.
De gange, vi tidligere har skrevet om {Beyond: Two Souls}, har sætninger som "vi ved stadig intet om den overordnede historie eller kontekst" været brugt i flæng. Vi har kun set brudstykker, enkelte kapitler taget ud af en større sammenhæng, og selvom vi har været fascinerede af det, der udspillede sig på skærmen foran os, har vi siddet tilbage med flere spørgsmål end svar.
Og det er der en grund til, viser det sig efter ganske kort tid i selskab med preview-udgaven af spillet. {Beyond: Two Souls} historie springer nemlig frem og tilbage i kronologien, og hopper fra den ene vigtige scene i Jodies liv til den anden. Den røde tråd når aldrig at åbenbare sig for os, men det gør ikke det store. {Beyond: Two Souls} virker mindre drevet af plot, og er nærmere et karakterdrama, der følger Jodies udvikling fra ung pige over en karriere som CIA-agent til voksen kvinde på flugt. Pakket ind i det Paranormale, selvfølgelig.

Vi starter med den efterhånden velkendte scene, hvor en stille Jodie sidder på en politistation, mens en oprigtigt hjælpsom men tydeligvis frustreret betjent uden held forsøger at få hende til at fortælle hvad der er sket, og hvem hun er. Derefter dukker et SWAT-hold op på jagt efter hende. Få øjeblikke efter ligger de alle døde.
Herefter hopper vi tilbage i tiden, til et tidspunkt hvor Jodie måske er tre eller fire år gammel og deltager i en række eksperimenter på den militærbase, hvor hun har boet hele sit liv. Hun sidder i ét lokale med en række kort foran sig, og skal gætte hvilke kort, kvinden i det tilstødende lokale holder frem for sig. Det bliver også vores første rigtige møde med Aidan, den ånd, sjæl, spøgelse eller hvad man nu vil kalde det, der er knyttet til Jodie, og som bevæger sig gennem vægge og vinduer for at læse kortene for Jodie.
Styringen af ham foregår direkte og i førstepersonsperspektiv, og i spillerens hænder kan han både være beskytter, drillepind og decideret farlig. Det er som regel givet hvilken rolle, han skal spille i en given situation, men vil man skrue op for balladen og skræmme folk, er det helt op til en selv, hvor langt man vil gå.
"Han er som en løve i et bur", siger en ganske ung Jodie senere om ham. Irriteret over at være her, at knyttet til denne verden, at være bundet til Jodie. Han er lige dele usynlig ven, plageånd og trussel.
Historien fortsætter med at hoppe frem og tilbage, fra Jodies første træning til en akavet og måske lidt kliche-præget teenagefest, hvor hun bliver mobbet ubønhørligt for at være en særling, der er lige så ubehagelig som den er effektiv. Vi ser Jodie på spionage-mission, hendes første møde med forskeren Nathan Dawkins, spillet af Willem Dafoe, der både følger og fører tilsyn med hendes videreudvikling og prøver at udgøre rollen som faderfigur. Vi ser fysisk kamptræning, små bider af stealth, pindemadder af coverskyderi.

Og selvom vi selv spiller demoen, så er det helt bevidst at jeg bruger ordet "ser". {Beyond: Two Souls} er nemlig, på godt og ondt, tydeligvis et produkt af de samme folk, der skabte {Heavy Rain}. Og med det mener jeg, at meget af spillets gameplay er glorificerede quick time-sekvenser. Når vi styrer Jodie, handler det som regel om at bevæge hende hen til ét eller to forudbestemte punkter og aktivere en handling med højre analogstick. Nogle gange er rækkefølgen valgfri, og i dialogsituationer kan vi selv vælge hendes svar, men gameplay-sekvenserne er tydeligvis kun et værktøj, der skal bære historien fremad.
Anderledes er det, når vi styrer Aidan. Kameraet skifter til førstepersonsperspektiv, og vi bestemmer selv hvor vi skal hen og hvad vi skal gøre. Nogle sekvenser byder på lette puzzles, i andre styrer vi hvor meget ballade vi vil lave, hvor meget skræk og rædsel vi vil vække, hvor meget vi vil såre folk. Men igen er mængden af elementer i omgivelserne, vi rent faktisk kan interagere med, begrænset.
Da jeg var i Köln til Gamescom-messen sidste måned, hang der rundt omkring nogle enorme reklamer for {Beyond: Two Souls}, med en tekst der frit oversat betød noget i stil med "Tryk trekant for blockbuster". Det er en overraskende rammende beskrivelse. {Beyond: Two Souls} virker mere som interaktiv historiefortælling end et decideret spil. Dermed ikke sagt at jeg var irriteret eller kedede mig i min tid med demoen, tværtimod. Det er historien, der bærer det hele, om selvom det kun føles som om vi har skrabet overfladen, peger alt i retning af at der bliver leveret på den front.
Så ja, sålænge man er bevidst om hvad man går indtil, skal {Beyond: Two Souls} nok blive en mindeværdig oplevelse.
