BattleCry
Hvad ville der ske hvis krudt ikke var tilladt? Det er en original ide der udnyttes i Bethesdas kommende klasse-baserede multiplayer-oplevelse BattleCry.
Taget i betragtning af hvor populært {Team Fortress 2} er, virker det mærkværdigt at der ikke har været flere forsøg på at genopfinde genren eller lave lignende spil. Det synes BattleCry Studios tilsyneladende også, og selvom det ville være forkert at kalde det første udspil fra den Austin-baserede udvikler der i sin tid blev grundlagt af Rich Vogel og Bethesda, for en klon er det helt tydeligt at Team Fortress har fungeret som en stor inspirationskilde.

En åbenlys forskel er dog spillets tema og manglen på automatiske skydevåben. Jep, der er ingen automatiske skydevåben, for den slags er blevet bandlyst i BattleCry's verden. Det hele foregår i en alternativ verden hvor første verdenskrig brød ud meget tidligere end i vores verden. Det medførte at krudt blev bandlyst og at man valgte specifikke slagmarker hvor krige efterfølgende kunne udkæmpes om territorier og ressourcer. Scenariet passer utrolig godt sammen med den grafikstil som Viktor Andonov ({Half-Life}, {Dishonored}) har været hovedpersonen for, under udformningen af spillet. I stedet for krudt har man derfor lavet alternative og potentielt magisk teknologi, der er kraften bag de nærkampsvåben, der bruges på slagmarkerne.
Vi bliver introduceret for to forskellige faktioner, nemlig de stoiske og klassiske Royal Marines, samt de mere primitive og barbariske krigere fra Cossack Empire. Den tredje faktion holdes endnu hemmelig, selvom en af indlæsningsskærmene nævnte noget om Han - vi gætter derfor på noget kinesisk inspireret, men det er dog ren spekulation fra vores side.

Det er grafisk voldsomt. Få sekunder inde i vores første kamp skilles vores hovede således fra resten af vores krop, mens blod og afhuggede lemmer flyver rundt på slagmarken.
BattleCry Studios snakker lige nu om fem forskellige klasser, der alle vil være forskellige alt efter hvilken faktion de kæmper for, men stadig vil udgøre den samme rolle i kamp. Tre var spilbare i den tidlige demo: The Enforcer - en gigantisk mandsperson med et massivt sværd, roterende angreb og muligheden for at transformere sit sværd til et skjold. The Duelist var potentielt den mest interessante og originale spilbare klasse. En kamufleret snigmorder med midlertidig usynlighed, et hurtigt distance-angreb og to sværd til særligt voldsomme kampe, gjorde den til den perfekte karakter til at gøre det af med efternølere, mens direkte kamp med Enforcers var en knap så god ide.
Den tredje spilbare klasse var Tech Archer, der ikke overraskende kæmpede på distance. Her vil man gøre bedst i at finde et sted placeret langt væk fra selve kampene, men på interessant vis havde klassen også mulighed for at forsvare sig selv i nærkamp. Således gav en særlig Push-evne mulighed for at skabe nok distance til fjenden, til at man kunne fylde denne med et par hurtige pile. Yderligere blev vi fortalt om en klasse ved navn Gadgeteer, der både kan fungere som support og nærkampsspecialist, hvor hans mekaniske arme kan gøre det af med fjenderne.
Vi snakkede efterfølgende med Rich Vogel og udtrykte vores interesse for Gadgeteer-klassen, hvilket medførte at han fortalte hvorfor det faktisk også var hans favorit. I kampene viste det sig vigtigt at holde sammen som en gruppe, og en samlet gruppe af krigere med huggende sværd viste sig ret effektiv. Det er den simpleste af alle taktikker, men viste samtidigt at antallet af krigere virkelig har stor indflydelse i denne slags scenarier. Endte man derfor med at stå alene, varede det ofte kun et par sekunder før man var klar til det næste respawn. En klasse som Gadgeteer virker derfor til at have åbenlyse muligheder for at iværksætte forskellige taktikker, da han kan satse på at hjælpe andre klasser, sætte fælder eller lignende.
Planen er lige nu at udvikleren vil blive ved med at fylde på med nye klasser og karakterer (hver af dem vil åbenbart have deres egen baggrundshistorie som kan udforskes) som spillet udvikler sig. Det står samtidigt også klart at Viktor Andonov har en plan for universet og BattleCry-verdenen, selvom fremgangsmåden stadig ikke synes at være låst helt fast.

BattleCry er bygget op omkring free-to-play, hvilket ikke er overraskende når man kigger på det spil som så tydeligt har inspireret det. Selvom det endnu er for tidligt at snakke om hvordan gratis-systemet vil fungere i spillet, forsikrede design director Lucas Davis os om at det primært ville handle om kosmetiske opgraderinger. Der var også et system i selve spillet hvor hver spiller optjener jern der kan bruges til opgraderinger. Davis forsikrede os dog om at matchmaking vil sørge for at nye spillere ikke bliver slagtet af veteraner med bedre udstyr.
Som det ofte gælder med afsløringer af nye spil, var nogle af de mest interessante detaljer dem, som ikke blev vist ved fremvisningen. Vores tre Deathmatch-kampe på den samme bane, gjorde os nysgerrige omkring hvad der eller ville blive budt på, for det vi fik at prøve, var ikke ligefrem nogen revolutionerende oplevelse som vi efterfølgende ikke kunne vente med at prøve igen. Vi afprøvede mekanikkerne og vi fik en forsmag på det overraskende vertikale banedesign, der via en gribekrog lod os komme både op og ned hurtigt.

Konceptet med tre forskellige faktioner antydede at vi kunne se frem til trevejs-kampe, og da vi spurgte udvikleren om det, havde de svært ved at holde deres pokeransigter. Det er noget de i hvert fald kigger på. Andre spilmuligheder blev også diskuteret, og generelt synes der at være mange veje som udvikleren kan gå med projektet.
BattleCry er planlagt til at gå i beta næste år.