Alien: Rogue Incursion Evolved Edition
I rummet er der ingen der kan høre dig skrige... over hvor middelmådigt det her spil er.
I december sidste år anmeldte vi VR-spillet Alien: Rogue Incursion, hvor det visuelle imponerede, men udforskningen føltes tung i længden. Alien: Rogue Incursion Evolved Edition er en opdateret udgave af VR-spillet, nu tilpasset som mere traditionel spiloplevelse - helt uden VR-briller. For nogle kan dette umiddelbart virke som en selvmodsigelse. Hvordan i alverden kan et spil, der er udviklet specifikt til VR, på en ønskværdig måde konverteres til en mere traditionel oplevelse, især når både spildesign og mekanikker er skabt med VR i tankerne?
Spillet begynder som forventet, da jeg indtager rollen som Zula Hendricks, en karakter kendt fra Dark Horse Comics-serierne, heriblandt Alien: Defiance. Hun er den klassiske hårde type, målrettet og med en stærk pligtfølelse. Zula er en tidligere "colonial marine", der sammen med den syntetiske makker Davis kaster sig ud i den vanvittige mission at stoppe et grådigt selskabs planer om at bruge Xenomorphs som våben. Lyder det bekendt? Efter at have modtaget et nødsignal fra en ven på en planet ejet af Gemini Exoplanet Solutions drager Zula og Davis ud på en redningsmission. Vores rejse starter i det øjeblik, hvor de ankommer til anlægget på den fjerne planet Purdan - blot for at blive skudt ned af luftværn. Indledningen føles meget kort og kontant, hvilket efter min mening er lidt ærgerligt. Jeg havde ønsket en introduktion med mere dybde og en gradvist opbygget spænding.
Efter styrtet og en kort introduktion ombord på rumskibet træder jeg og Davis ud på planeten og begynder at udforske en tilsyneladende forladt rumstation. Jeg vandrer gennem lange, mørke korridorer, og det varer ikke længe, før blodspor og døde kroppe dukker op. Heller ikke længe, før det udenjordiske mareridt viser sig, og jeg finder mig selv presset op i et hjørne med min pulse rifle. Med de adaptive trigger-knapper på DualSense-kontrolleren føles det fantastisk at affyre salve efter salve og se Xenomorph-kroppe styrte til jorden for hurtigt at opløses i en klistret bunke syre. Det er dog en skam, at spillet mangler fokus på lemlæstelse med lemmer, der kan skydes af, som i for eksempel Dead Space. Fjenderne reagerer knap nok, uanset hvilket våben man bruger, eller hvor man rammer. Det gør kampene mindre intense og reducerer fornemmelsen af slagkraft i våbnene.

Udvikleren Survios formår til gengæld at skabe en virkelig god atmosfære, tro mod filmene, hvor både lydbilledet og fornemmelsen i våbnene, kombineret med miljøerne, sidder lige i skabet. Når jeg lader førnævnte pulse rifle, bliver alt omkring våbnet kortvarigt sløret. Det er et relativt simpelt greb, men skaber øjeblikkelig stress - især når Xenomorpher kun er få meter væk. Samtidig har jeg dog et problem: Selvom atmosfæren er solid, ligner miljøerne hinanden for meget gennem hele spillet. Efter et stykke tid begynder korridorerne at smelte sammen til én mørk masse, hvilket skaber mere frustration end egentlig klaustrofobisk uhygge. Overalt finder jeg dataterminaler, kaffekopper, ringbind, værktøj, hjelme og andre genstande - alle med identisk design. Lidt variation ville have været kærkomment, for over tid svækker det den stemning, spillet ellers så flot lægger ud med. Alle disse objekter kan du desuden samle op, uden at det har nogen som helst funktion - formentlig en arv fra VR-versionen, hvor det giver mere mening at samle ting op og vende dem i hænderne. Et andet tydeligt eksempel på miljømæssig gentagelse opstår, når jeg skal gemme. Jeg må da finde en bestemt type terminal, som ofte er låst bag en dør og et slags kabel-puslespil. Disse terminaler med tilhørende puslespil ser identiske ud hver gang. Puslespillet kan måske være underholdende i VR, men her bliver det blot kedeligt og meningsløst - så meget, at jeg til sidst helt opgiver at gemme, fordi jeg ikke orker at forbinde kabler for femtende gang.

Spillets største styrke er dog uden tvivl de titulære aliens, Xenomorphs, hvis design er fremragende. De kan klatre på vægge og lofter og angribe fra ventilationsskakter - helt som forventet. Sammen med spillets røgeffekter og brugen af lys og skygge bliver oplevelsen ofte visuelt imponerende. Der er ingen tvivl om, at Rogue Incursion: Evolved Edition er et stemningsfuldt spil, og ifølge udviklerne selv er det visuelle i denne opdaterede version endda en anelse forbedret i forhold til VR-originalen. Når det er sagt, støder jeg flere gange på slørede og low-res teksturer samt manglende detaljer i visse objekter. Om det skyldes midlertidige grafiske fejl, vil jeg lade være usagt, men de optrådte regelmæssigt under min gennemspilning. Den version, jeg spillede, var desuden til tider temmelig fyldt med tekniske knaster med androider, der svævede i luften, objekter der ikke kunne interageres med, og ammunitionsmålere der kun viste en streg - alt sammen med en tydelig fornemmelse af en hastigt færdiggjort produktion. Ofte skiftede musikken også pludseligt tempo til noget, der typisk indikerer et kommende møde med Xenomorphs. Samme musikstykke begyndte hver gang lige inden et angreb, hvilket ødelagde spændingen efter nogle timer, da jeg på forhånd vidste, hvad der var på vej - formentlig endnu et bug.

Problemerne stopper ikke der. Om det er de bunkevis af objekter jeg kan samle op, men ingen funktion har, eller de kedelige kabelpuslespil, så er der et problem med variation i det hele taget. Når jeg ikke forbinder kabler eller skyder Xenomorphs leder jeg efter harddiske, der skal indsættes, eller terminaler, der skal aktiveres. Det bliver hurtigt meget ensformigt, og jeg indser hurtigt, at spillet ikke har meget mere at byde på. I store træk handler det om at gå gennem korridorer og rum, finde ud af, hvordan døre eller skabe åbnes, løse små puslespil og opspore adgangskort eller genstande, der kan åbne vejen videre i rumstationen. Midt i alt dette kastes der en del actionsekvenser ind, hvor jeg kæmper mod Xenomorphs. Jeg har intet imod at udforske en rumstation i et roligere tempo - tværtimod - men så kræver det, at selve udforskningen er varieret og byder på delmål, der holder interessen fanget. Når jeg for tredje gang leder efter et adgangskort eller en harddisk, der skal sættes i en terminal, begynder jeg ærlig talt at kede mig. Jeg savner også større variation i fjenderne, actionsekvenserne og den intensitet, de burde tilføre. Efter fem timer føles kampene mere som irriterende afbrydelser, jeg bare vil have overstået, fremfor den adrenalinfyldte rutsjebanetur, de burde være.

På min rejse har jeg naturligvis også en motion tracker - helt i klassisk stil. Denne lille, smarte enhed spillede en altafgørende rolle i Alien: Isolation, men i Rogue Incursion havde jeg absolut ingen brug for den. Som nævnt tidligere kom der nemlig jævnligt musik, der hver gang varslede rovdyrenes ankomst, og kombineret med deres forudsigelige bevægelsesmønstre var jeg hele tiden maksimalt forberedt. Jeg har også en lommelygte og et kortværktøj til at finde vej til næste mål. Kortet brugte jeg flittigt til at navigere - uden det var jeg langt oftere faret vild. Det hænger jo sammen med problemet med de ensformige miljøer, hvor korridorerne er svære at skelne fra hinanden. På én måde kan man kalde det et genialt greb, der tvinger spilleren til at bruge kortet for at finde vej. Men man kan også spørge sig selv, hvor ofte det egentlig er rimeligt at skulle hive kortet frem for at komme videre i historien. Uden det er det nemlig ikke altid tydeligt, hvad man skal gøre for at komme videre. På et tidspunkt sad jeg fast i cirka tyve minutter, fordi jeg ikke kunne finde en harddisk, jeg skulle indsætte i en terminal. Området, hvor den skulle ligge, var markeret, men jeg gennemsøgte hvert eneste hjørne, indtil jeg fandt den helt tilfældigt - den var simpelthen svær at skelne fra alt det andet, man kan samle op. Et andet sted forsøgte jeg at forcere et garageområde og så en afsats, som selv et barn kunne kravle op på. Det var her, jeg opdagede, at spillet slet ikke har en hoppefunktion. Du læste rigtigt: I Rogue Incursion kan Zula Hendricks ikke hoppe. Endnu et tydeligt eksempel på, at spillet oprindeligt er skabt til VR.

Hvad angår spillets våbenarsenal, byder det ikke på den store variation. Vi har en revolver, det klassiske pulsgevær, et haglgevær og granater. Det er ikke et kæmpe problem i sig selv, men det havde været rart med lidt flere ikoniske våben fra filmene - det må jeg indrømme. Som nævnt tidligere sprang jeg ofte over at gemme for at undgå de irriterende puslespil, som spillet tvinger en igennem. Det viste sig at være en mindre klog beslutning, da der ingen autosave-funktion findes. Det betød, at jeg indimellem måtte spille længere sekvenser om, når jeg døde - hvilket skete, selvom jeg hurtigt lærte Xenomorphernes bevægelsesmønstre og via musikken kunne forudse, hvornår kampene startede. Heldigvis var der sjældent tale om store mængder Xenomorpher ad gangen, og efter et par timers spil kunne jeg næsten forudsige, hvornår en kamp ville slutte, ud fra hvor mange fjender jeg allerede havde nedlagt.
Produktionsværdien fejler bestemt ikke, og spillet leverer til tider en både atmosfærisk og visuelt tiltalende oplevelse. Desværre lider spiloplevelsen på længere sigt under manglende detaljer, der trækker helhedsindtrykket ned. At løse de samme puslespil, bruge de samme terminaler igen og igen eller på forhånd at vide, hvornår en actionsekvens går i gang, bliver hurtigt ensformigt og kedeligt. I de bedste øjeblikke bliver jeg mindet om, hvor fascinerende Alien-universet er, men i de værste bliver jeg træt af at finde endnu en harddisk eller et adgangskort eller forbinde kabler for at åbne endnu en dør. Den version, jeg spillede, føltes på flere måder hastet igennem, med tilbagevendende bugs og lavopløselige teksturer. Det er synd, for jeg elsker virkelig den atmosfære og det design, udviklerne ellers har skabt.
Gamereactor Danmark