Absolum
Guard Crush cementerer deres status som kongerne af beat-em-ups med en frisk, genrehoppende fuldtræffer.
Der er efterhånden ikke den genre, som ikke er blevet forsøgt rogueificeret. Poker, taktiske strategispil og enarmede tyveknægte har fået turen sammen med de mere klassiske sidescrollere og twin stick-varianter. Nu har beat-em-uppet efter et par forsigtige eksperimenter (Streets of Rage 4 DLC fx) også fået en decideret fuldtræffer. Genren er oplagt valg, da den er vokset op side om side med den liflige fritureduft, som leder tankerne hen på forslugne arkademaskiner, der altid kunne få plads til en mønt til, så mine venner og jeg måske kunne komme lidt længere.
Den forbindelse har medudvikleren af Streets of Rage 4, Guard Crush, tydeligvis også lavet, for de har slået pjalterne sammen med animationsstudiet Supamonks og den franske throwback-udgiver par excellence, DotEmu med henblik på at skabe et klassisk beat-em-up, med roguelike-strukturen som et eksotisk twist. I sig selv interessant når vi snakker om en af genrens bannerførere, men overraskelserne stopper ikke der. I stedet for at arbejde med en eksisterende serie har Guard Crush og co. nemlig skabt et originalt fantasyunivers med en overraskende rig mytologi. Ikke just normen for beat-em-ups, selvom blandt andet Golden Axe har vist, at kombinationen virker.

Heldigvis er det mest interessante ved Absolum ikke dette eklektiske mix af genrer. Jeg blev suget ind i universet af den silkebløde og ekspressive animationsstil, den brede men smagfulde farvepalette og de episke baggrunde. Det er som en virkelig lækker graphic novel eller Saturday-morning cartoon bragt til live, og bare det at se et nyt område eller sågar genbesøge et gammelt (og det kommer du til at gøre en gang eller to) er en æstetisk fornøjelse.
Som beat-em-up-prædikatet foreskriver, er du dog ude på alt andet end en rolig spadseretur. Nej, her skal slås på tæven, og heldigvis giver det en lige så rar følelse i kroppen som de idylliske skove, fugtige sumpe og kataklysmiske kratere, som lægger kulisse til bøllebankene. Absolum lykkes kort sagt med at ramme den knasende kvalitet, de bedste beat-em-ups besidder. Hver eneste knytnæve, stav og sværd der kvaser dine fjender, kan mærkes, fordi både dine og fjendernes animationer er så levende og responsive, og de knastørre lydeffekter fremmer blot indlevelsen inden Guard Crush sætter trumf på med overskudsagtige detaljer som for eksempel at gå i slow motion, når en boss bliver brudt eller sidste fjende i en bølge møder sit endeligt.
Styringen er naturligvis enkel. Du har et let og tungt slag, et dodge der kan forlænges til en spurt, et hop der kan kombineres med dine slag, et specialangreb, der koster mana og, selvfølgelig, et ultimativt angreb, du kun sjældent kan benytte. Der er combos, men de er få og ikke permanente. I stedet ligger fokus på klassisk roguelikemanér på hurtig build-crafting efterhånden som dit run skrider frem. I starten var jeg skuffet over, hvor få muligheder min co-op-makker og jeg havde for at skræddersy vores karakterer, indtil jeg fandt ud af, at Absolum blot tager sig lidt længere tid om at introducere de muligheder, der er. Spillet opererer, helt i fantasygenrens ånd, med en række elementer som ild, vand, torden, vind og et par mere esoteriske af slagsen, men du kan ikke vælge tordenopgraderinger før, du har fundet det såkaldte tordenritual i verdenen. Derfor vil du i starten blive tilbudt de samme elementer om og om igen, hvilket bliver monotont, særligt hvis du lige kommer fra Hades 2, der i den grad tilbyder variation fra starten af. Og det bliver ikke bedre af, at man inden for de særskilte elementer heller ikke finder stor variation.

Men fat mod hvis du efter et par timer kæmper mod monotonien, for det bliver bedre. Pludselig har du 5-6 elementer at arbejde med, og i starten af det andet biom får du en NPC som lader dig kombinere og forbedre elementer, og så begynder det hele faktisk at blive ret sjovt og bøjeligt, når du finder synergier, som nærmest gør dig i stand til at knække spillet midt over. Det er glædeligt, men jeg holder stadig på, at Absolum ville have draget fordel af at slippe build-crafting-tøjlerne lidt før.
De permanente opgraderinger er heller ikke spillets stærkeste kort. De kommer i tre forskellige former og påvirker din karakter, dens moveset og de opgraderinger, du kan finde på runs. Eksempler på førstnævnte kan være en genoplivning ved døden eller bedre kritiske angreb, movesettet giver adgang til nye specialangreb, mens sidstnævnte tilføjer betragtelig variation i runs. Nej, problemet er ikke mængden af permanente opgraderinger, men i stedet den forsimplede måde, du altid bare lægger til på. Der er ikke svære valg som i Hades 2, hvor du skal overveje, om den ene forbedring opvejer, at du må droppe en anden, og den valuta du bruger, kommer i tre former, som indsamles ganske automatisk. Du kan sagtens mærke forandringerne og det føles godt at blive stærkere, men processen med at låse op for dem er en anelse undervældende.
Det samme kan man sige om startområdet generelt. Det er et gudesmukt sted med fantastiske vistaer over verdenen Talamh, men de NPC'er, der befolker det har ikke meget at sige, så ud over opgraderingerne giver det at blive sendt tilbage til start sjældent anledning til nye, spændende udviklinger. Et problem Evil Empires Rogue Prince of Persia i øvrigt også led af.
Til gengæld er billedet et helt andet, når du drager ud for at dræbe den onde solkonge Azra, som har trælbundet Talamh, imens han soler sig i sit tårn i hovedstaden. I lighed med Dead Cells og Rogue Prince of Persia benytter Absolum sig af en forgrenet tilgang til runs. Den første verden, Grandery, har imponerende mange veje, der alle fører til den første store boss, den vidunderligt animerede skeletkonge Underking. De låses løbende op gennem valgfri side quests og er med til at male et overraskende rigt billede af Talamh - som dog ikke helt bakkes op af det centrale narrativ, der aldrig løfter sig fra klassiske troper.

Indledningsvis var jeg en anelse skuffet over spillets anden verden, som fremstår begrænset i sine muligheder. Altså indtil jeg opdagede, at du efter et par forsøg på at tæske den til fornuft faktisk får muligheden for at vælge en helt anden verden, med sine egne sidehistorier, bosser og et visuelt udtryk, der er et helt andet.
På den måde formår Absolum at holde sig friskt fra run til run, også selvom de mere håndlavede omgivelser faktisk begrænser, hvor proceduralt Guard Crush kan gå til opgaven. Desuden er der fire, meget distinkte, spilbare karakterer, som hver især også gemmer på personlige historier. Og i modsætning til Rogue Prince of Persia hvor ens mål altid føltes som en decideret hovedopgave, der skulle løses før alt andet, inspirerer Absolums ditto mere til lystbaseret, nysgerrig udforskning af, hvad den smukke verden mon gemmer på. Ret godt gået af et ydmygt beat-em-up.
Som samlet pakke står Absolum ikke lige så stærkt som årets anden store action-roguelike, Hades 2. Men faktisk har jeg haft det endnu sjovere med at uddele bøllebank hele vejen til solkongen Azra, end med at tage fars hus tilbage fra farfar. Måske skyldes det, at Absolums genremix føles enormt friskt, hvor Hades 2 i høj grad betræder velkendt grund. Og så er jeg vild med de knasende kampe og den overraskende veludviklede verden, som præsenteres så smukt og levende. En af årets store positive overraskelser.
Gamereactor Danmark