Gamereactor

Gamereactor
Artikler

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Jesper tog turen til Washington for at kigge nærmere på Bethesdas seneste eventyr i deres storslåede Elder Scrolls-serie.

Tankerne hvirvler rundt i hovedet på mig. Mens flyet letter fra Dulles lufthavnen i Washington D.C. har jeg svært ved at samle de tusindvis af indtryk, jeg forleden dag blev stillet overfor. Jeg ser stadig billederne rulle forbi på min indre skærm, og kan slet ikke sortere ordentlig i dem. Hvad jeg er blevet præsenteret for er et spil, der er så ambitiøst, så risikofyldt og så banebrydende, at jeg har svært ved at retfærdiggøre en nedskrivning. Det er spil, der skal opleves, det skal indåndes og nydes i stilhed. Da flyet når sin cruising-højde ved 10 kilometer, løsner jeg sikkerhedsbæltet og læner mig roligt tilbage i stolen. "Nyd det mens du kan", tænker jeg. "Der er mere end tre måneder til, at du får det at se igen". Og præcis som forleden dag, med spillets idémand Todd Howard bag roret, sejler jeg atter ind i den fantastiske, ubeskrivelige verden, der er The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Elder Scrolls-seriens fjerde udgave er et af de få spil, der kan forbløffe dig fra første sekund og adskillige timer herefter. Bethesda har nu arbejdet intenst i intet mindre end tre år med totalt fokus på den næste generation af grafik og teknologi. Det er en udvikler med store armbevægelser og ambitioner, der virker højere end nogen andens på nuværende tidspunkt. Et postulat, der tydeligt bekræftes af seriens første spil, Arena, der på ganske kort tid ændrede sig fra at være et enkelt kampspil til et enormt rollespil med en sprudlende verden at udforske og en næsten uendelig frihed. Med Oblivion holder Bethesda fast i grundprincipperne for en levende eventyrverden, men efter seriens seneste udgivelse, Morrowind, der nød stor kommerciel succes, er det tydeligt at målet denne gang ikke blot er langt højere - det er også langt tættere på, at være decideret uopnåeligt - for alle andre end Bethesda, naturligvis.

Morrowind var et ganske udmærket spil, som mange spillere hurtigt blev suget ind i, men trods dets brede succes, byggede det på den samme komplekse og mildt sagt nørdede struktur, der i årevis har ladet rollespil rejse ned af en mindre befærdet sti, langt fra den brede masses accept. Bethesda har derfor glemt alt om gamle traditionsbundne regler og i stedet startet på en frisk.

"Hvad er det egentlig, der gør et rollespil sjovt, og hvordan gør vi det mere tilgængeligt uden at miste substansen?", spørger spillets idémand, Todd Howard retorisk. Det er tydeligvis ikke et nemt spørgsmål at svare på, men Oblivion synes mere end noget andet rollespil at kunne være det digitale svar. Det er et spil større og mere uoverskueligt end noget andet hidtil, men samtidig er det enkelt og underholdende fra første sekund. Spillets historie om drabet på kejseren og en lang række mystiske porte medfulgt af dæmoniske væsener, skal netop have denne dragende effekt, og det lader til at virke - jeg dirrer allerede af nysgerrighed for at vide, hvad der gemmer sig bag portene til Oblivion.

The Elder Scrolls: Oblivions umiddelbart mest appellerende side er det visuelle mesterværk, som Bethesda målrettet har skabt med henblik på den næste generation af grafiske værktøjer og maskiner. Oblivions åbningssekvens, der traditionen tro tager sit udgangspunkt i et fængsel, har en detaljerigdom så enorm, at det virker som noget, der tidligere kun var muligt i filmsekvenser. Det er dog ganske ægte, hvilket Todd Howard tydeligt demonstrerer.

"Alt hvad I ser her er den ægte vare", siger han med et bredt smil, mens han bevæger sin virtuelle eventyrer rundt i det mørke og fugtige rum. De våde sten murerne består af reflekter den smukt den svage belysning, mens kæderne fra loftet kaster en blød skygge hen over væggen. Et mindre skub af Todd Howard får kæderne til at hoppe og danse lystigt, hvilket blændende demonstrerer spillets altomfattende fysiksystem. Det virker overvældende realistisk, hvilket kun giver et endnu større chok, når jeg hører, at murerne faktisk er fuldstændig flade. "Umuligt", tænker jeg, men sandheden er faktisk den, at spillet simpelthen skaber en illusion, der giver indtrykket af millioner af polygoner uden at de reelt er der. Det er nærmest som om David Copperfield har indtaget instruktørstolen på projektet.

Det er tydeligt, at Bethesda har taget en stor chance ved så målrettet at satse på teknologi, der i spillets spæde udviklingsfase endnu ikke kunne afvikles på nogen maskine. Oblivions producer, Ashley Cheng, ligger bestemt heller ikke skjul på, at det var en meget dumdristig beslutning, som de nok ville have svært ved at træffe igen. Med god planlægning, hårdt arbejde og en smule held har det dog betalt sig, eftersom Oblivion er et af næste generations absolut smukkeste spil, selvom det allerede er sat til lancering sammen med Xbox 360. Spillets måske mest imponerende grafiske facet er de store, fyldige skove, der hurtigt giver Oblivion en unik kombination af middelalderlig realisme og løbsk fantasi. Træerne strækker sig så langt øjet rækker, mens sten og græs fylder forgrunden og en knejsende bjergkæde danner baggrundstapetet.

"Det har fra starten været vores intention at lave de største og mest majæstetiske skove nogensinde set i et spil", siger Noah Berry, manden bag den imponerende og yderst frodige vegetation. "Vi ville give spillerne muligheden for fuldstændig frit at boltre sig mellem træerne og fare vild, eller bare nyde de smukke scenerier". Det er et ønske som nu bliver opfyldt for mange fans og et malerisk billede, der vil suge flere nye ind i Elder Scrolls-seriens univers.

Havde drengene hos Bethesda været uopmærksomme i blot et sekund, kunne Oblivion med stor sandsynlighed være blevet en flot teknologidemo, som nye konsollers første spil ofte er, men udviklerens lange, hårde slid er ikke kun brugt på den mageløse visuelle overflade. Oblivion foregår i regionen Cyradiil, og selvom det blot er en mindre del af verdenen Tamriel, så har den et areal på over 40 kvadratkilometer, næsten 50 % mere end Morrowinds samlede virtuelle græsmark. Her er hundredvis af lokaliteter at udforske, ni store byer, mere end tusind unikke computerstyrede personer og hundredvis af missioner. Det lyder overvældende og man kunne fristes til at tro, at Bethesda som udgangspunkt har valgt kvantitet over kvalitet, men et tidligt kig på selve spiloplevelsen peger i høj grad i modsatte retning.

Oblivion bærer nemlig præg af en god omgang eftertænksomhed fra gutterne hos Bethesda. Der var bred konsensus om, at nogle af Morrowinds mest skuffende aspekter var dets kedelige, monotone kampsystem og den mildt sagt ringe kunstige intelligens, der fik præsident Bush til at virke som en bedrevidende Einstein. Førstnævnte problem er rettet gennem en mindre justering, der alligevel kan få store konsekvenser.

"Vi ønskede at bevare den enkle tilgang til kampene", forklarer Todd Howard. "Derfor fungerer det hele stadig gennem én enkelt knap, men nu er det hvordan og hvor hurtigt du trykker, der får en betydning for udfaldet". Kampene virker allerede ved først øjekast langt mere levende og dynamiske end det før var tilfældet, og selvom systemet ikke virker ligeså dybt som i andre spil, så er det bestemt et skridt i den rigtige retning.

Hvad der er endnu vigtigere er fjenderne du kæmper imod, samt den kunstige intelligens de udviser. Rollespil har gennem tiderne været plaget af kedelige og deciderede uintelligente computerstyrede personer (NPC’er), der mere eller mindre kun har kunnet genfortælle et bestemt stykke tekst eller været i stand til at svinge et sværd med en klodset stalddrengs elegance. Peter Molyneux prøvede at gøre op med dette paradigme gennem Fable, men det lykkedes aldrig ikke. Hvad Molyneux ikke kunne, har dog på ingen måde skræmt livet af Bethesda, der med deres Radiant AI-system er overbevist om, at spillerne nu endelig vil føle, at de faktisk gør en forskel i den enorme verden.

Udgangspunktet er tydeligt: hvad end du kan udføre skal NPC’erne også kunne. Men hvordan giver man disse computerstyrede personligheder en identitet, en intelligens til selv at vælge, hvad de vil gøre og hvordan de vil gøre det? Svaret er faktisk uhyre enkelt.

"Hvad vi har gjort er at udstyre spillets karakterer med visse mål. De skal sove, de skal spise, nogle vil måske lære at træne med sværd, mens andre vil tjene penge gennem handel", forklarer Todd Howard. "Ved at give dem en lang række muligheder bundet sammen med logik, er de selv i stand til at regne ud, hvordan de bedst tilfredsstiller deres mål. De ved, at de må finde en seng, hvis de skal sove. Hvis de er sultne, vælger de måske at købe noget mad eller nedjagte et dyr og tage kød fra det." Alt afhænger af karakterernes personlighedsværdier, hvor en lav ansvarlighed kan føre til tyveri, mens den mere moralske person føler sig nødsaget til at købe tingene.

Under min præsentation af spillet, var en af de mest imponerende scener en demonstration af denne revolutionerende kunstige intelligens. Efter min hovedperson havde smigret en kvinde, blev vi inviteret ovenpå i hendes lejlighed. Her fik hun en pludselig lyst til at fremvise sine færdigheder med bue og pil, der tydeligvis ikke var til en guldmedalje, eftersom hendes skud hurtigt ledte tankerne hen på Det Muntre Køkken med vaser og andet pynt flyvende omkring. Dette gik hende tydeligvis på og efter en slurk gør-mig-bedre-trylledrik var hun meget mere tilfreds. Hendes hund ville imidlertid gerne have lidt opmærksomhed, men hun besluttede sig i stedet for at læse en bog, så hunden havde ingen anden udvej end at gø. Det stakkels kreatur fik dog hurtigt damens vrede at smage, da hun i arrigskab paralyserede hendes kæledyr med en magi. At hun så senere blev vækket i sengen af hundens fortsatte gøen, gjorde kun slemt værre, eftersom den lille vovse fik en velplaceret ildkugle i ansigtet og efterfølgende løb rundt og peb. Latteren ville ingen ende tage.

Hvad denne kunstige intelligens samtidig betyder, er, at alle Oblivions karakterer er blevet sociale individer, der handler og snakker med hinanden. De detaljerede ansigter røber tydeligt deres sindstilstande og kan til tider give et skræmmende, virkelighedstro indtryk. De sociale aktiviteter er dog mere og andet end blot imponerende pynt. Lang størstedelen af spillets missioner og begivenheder gives til dig, hvis du overhører NPC’erne tale om alt mellem himmel og jord.

"Det kan hænde, at man kommer forbi et par byfolk, der tilfældigvis snakker om det voldsomme angreb på byen", forklarer programmør Steve Meister. "Disse dialoger er helt tilfældige og afhænger af NPC’ernes holdning til hinanden, men det giver dig mulighed for efterfølgende at spørge ind til emnet og få en ny mission". I en situation som denne hjælper det selvfølgelig ikke en pind, hvis karaktererne lyder som et par halvtossede B-films skuespillere, så Bethesda har for alvor været ude og lege med de tunge drenge. Hidtil er det kun Patrick Stewart, kendt fra Star Treak og X-men, der er afsløret som en af de mange stemmeaktører, men Bethesda havde et afslørende smil på læberne, der naturligvis dækker over adskillige andre kendte ansigter.

I en verden så avanceret og intelligent kan du måske hurtigt føle dig fortabt i tumulten, men Bethesda har naturligvis vedligeholdt sin fokus på Oblivions hovedperson: Dig. Som om seriens tidligere spil ikke havde givet dig valgmuligheder nok, så er det nu muligt at skræddersy din person ned til absolut mindste detalje. Ud af ni racer kan du tilpasse alder, frisure, hår længde, hudfarve, kæbestørrelse, ansigtsudtryk, og ja, jeg kunne fortsætte i en uendelighed. Men hvor det ydre blot har ekspanderet, har det indre i stedet taget et lidt anderledes skridt, der kan være en af nøglerne til at udvide publikummet.

"For at gøre det hele langt mere naturligt, vil man igennem spillets første reelle bane ikke have nogle deciderede færdigheder. I stedet lader vi spilleren gøre præcis, hvad han vil", forklarer Ashley Cheng. "Når enden af banen og porten til frihed nås, har spillet tegnet et meget præcist billede af, hvilken type du er. Her kan du enten vælge bare at fortsætte eller tilpasse tallene". Faktisk vil dine færdigheder spillet igennem ikke have nogen betydning overhovedet, hvis du vælger at ignorere dem. Modsat mange andre rollespil, bliver du i Oblivion automatisk bedre til, hvad enten du spenderer din tid på, og derfor behøver de mindre interesserede spillere ikke spekulerer som gale på, hvad de akkumulerede opgraderingspoints skal bruges på.

Derved er fundamentet lagt for det uhyggeligt ambitiøse projekt, som Bethesda har arbejdet på i mere end tre år. Det er et spil, der måske for første gang er i stand til virkelig at løse dilemmaet mellem frihed og konstant underholdning. The Elder Scrolls IV: Oblivion ligner i hvert fald fra alle vinkler et spil, der giver dig en overhængende grad af frihed, men som alligevel altid har en hjælpende hånd klar til at guide dig igennem. Du er aldrig tvunget ned af en bestemt vej, men kan igennem hele spillet vælge præcis din spillestil. Farer du vild, er et nyt kompas klar til at hjælpe dig i den rigtige retning. Gider du ikke bruger timer på at vandre gennem det massive skovlandskab, så kan du ganske enkelt teleportere dig til tidligere besøgte områder. Ønsker du en kort men dramatisk oplevelse, vil historien tilbyde over 20 timers direkte underholdning, mens den mere drevne spiller kan finde hundredvis af timer i at gennemspille mere end 200 missioner og klamme, underjordiske huler.

At begive sig ud på en så farefuld rejse, som Oblivion er, har bestemt ikke været let for Bethesda, og de sidste måneder før udgivelsen kommer til at være afgørende for spillets succes. Deres skyhøje målsætninger og ambitioner ser efter al sandsynlighed ud til at give pote, men ét forkert skridt og spillet kan fejle miserabelt. Selvom de sidste hundrede linier af denne artikel næsten har været en lang prisoverrækkelse, så er chancen stadig, at Oblivion er et af de spil, hvor hullerne for alvor viser sig, jo længere man graver ind i oplevelsen. Vores forholdsvis begrænsede præsentation af Oblivion lover dog på alle måder for et helt fantastisk spil, der med et stort punktum kan markere den sande indgang til en ny generation af computerspil.