Phantom Doctrine
Firaxis populariserede det turbaserede spil på ny i 2012, og nu følger CreativeForge op med en espionage-baseret fortolkning. Vi anmelder.
Da {Xcom: Enemy Unknown} udkom tilbage i 2012, så var det en sand landvinding for branchen. Godt nok havde lignende turbaserede action-strategispil eksisteret forinden, men spillet var en revitalisering, en kærkommen tilbagevenden, der appellerede bredt nok til ikke bare at minde nostalgikere om hvor tilfredsstillende denne formular fungerer, men også introducere et helt nyt publikum til selvsamme formular.
Når det så er sagt, så er {Xcom: Enemy Unknown} og {Xcom 2} ikke for alle - slet ikke. Og hvorimod dem der fulgte branchen forventede en sand syndflod af lignende projekter, så er det ikke mange nye der er sprunget op. Jo, til tider er der dukket et enkelt op hist og her, men ligefrem en revolution er det ikke blevet til.
Og her kommer {Phantom Doctrine} så, et spil der modigt benytter en nær identisk strukturel formular som Xcom, men vandrer ned ad en anderledes narrativ sti. Det er modigt når der nu ikke er særligt mange forgangstilfælde. Og som denne anmeldelse forhåbentlig reflekterer, så er CreativeForge Games' spionspil netop den fortolkning af Firaxis' formular, jeg håbede at se.


Selvom CreativeForge har tilføjet en masse til "Xcom-strukturen", så vil hvert eneste mekaniske aspekt øjeblikkeligt føles komisk genkendeligt. Du har en base, hvorfra du opgraderer grej, tilpasser dine agenter, danner et overblik over fjendens bevægelser og hyrer nyt talent fra. Via et verdenskort sender du agenterne rundt på missioner, hvoraf nogle er automatiske og giver belønninger, hvorimod andre kræver at du udvælger et hold og bevæger dig ud på mission. Alt ligefra verdenskortet til avanceringen af tid som primær udslagsgivende faktor - det er altsammen løftet direkte fra Firaxis på nær skamfuld facon. Igen, dog er det modigt at de ønsker tilkendegive deres inspirationskilde på så åbenlys vis. Firaxis kan ikke være helt vrede.
Lighederne stopper ikke der. I kamp bevæger du dine agenter rundt en efter en. En lys blå indikerer hvor langt en bestemt karakter kan nå, og efterfølgende kan du bruge action-point på at skyde, kaste granater, gå i nærkamp eller alt derimellem. Det kan ikke siges nok gange - det her er Xcom, det er det bare.
Men samtidig er {Phantom Doctrine} en espionage thriller ala Dame, Konge, És, Spion, hvor nationer udspionerer hinanden, lærer dunkle hemmeligheder og udfører skjulte missioner. Din gruppe udforsker en ondsindet smuglerring ved navn Beholder, og langsomt men sikkert graver du ud i et dybt realistisk politisk plot, der ikke bare fortolker ægte verdenshistorie på spændende vis, men også formår på egen hånd at skabe indlevelse, intrige og interesse. Mellemscenerne er statiske, håndtegnede billeder med effektivt stemmeskuespil, og selvom du konstant drages imod andre problemer på verdenskortet, så er der altid en rød tråd at følge igennem al politikken. Har du bare nogenlunde hang til James Bond, Mission Impossible og særligt John Le Carré-romaner, så vil du finde en udsøgt fornøjelse i at opleve en historie der tager sig selv seriøst, og lykkedes vigtigst af alt. Desuden skal det nævnes, at der er tre forskellige kampagner fra start af, hvor du enten spiller CIA, KGB eller en tredje, hemmelig, organisation. Forskellene er meget små, men ønsker du i forvejen at spillet det igennem igen, eksempelvis på en højere sværhedsgrad, så er dette en fin måde at introducere lidt variation.


Men det er ikke alt CreativeForge har tilføjet til {Phantom Doctrine} for at det kan skille sig ud, for hvorimod Xcom-formularen byder på snigeri i begyndelsen af hver kamp, så handler spillet dybest set om taktisk krigsførelse, hvorimod {Phantom Doctrine} handler om taktisk espionage. Når dine agenter ankommer til en mission, så er området oftest befolket, og soldater patruljerer. Alt ånder med andre ord fred, og oftest forholder det sig sådan at visse strukturer anses som værende forbudt område, men generelt kan dine agenter bevæge sig rundt i banen med fjender om ørene uden at blive angrebet - de er jo bare civile i deres øjne. I det hele taget er {Phantom Doctrine} struktureret omkring det faktum at du bør undgå åbne ildkampe så vidt som muligt. Én eller flere af dine agenter kan klædes ud så de kan bevæge sig ind på forbudte områder, og dermed uskadeliggøre fjender og stjæle information i det usete. Dermed bliver det der er et kampscenarie i Xcom i stedet til ét stort puslespil i {Phantom Doctrine}, hvor du konstant tænker over hvordan du kan undgå at blive set.
Bliver du så set, så slipper helvedet løs, for én af de mere kuriøse tilføjelser er manglen på en procentbaseret chance for at ramme. I {Phantom Doctrine} er der kun en meget smal chance for at misse helt, ellers rammer både du og fjenden altid - spørgsmålet er så bare hvor meget skade du eller de gør. Det er mærkværdigt for at sige det mildt, og kommer du i kamp mærker du hurtigt hvor ubalanceret dette system er. Du placerer din agent ved fuldt dække, men over hundrede meter væk rammer en fjende alligevel. Det procentbaserede system i Xcom har også sine skønhedsfejl, men det føles mere retfærdigt end her. Der er ingen tvivl om at {Phantom Doctrine} er sjovest når du, spilleren, har magten til at styre tempoet, og det har du når du er i såkaldt "Infiltration Mode", hvor du uopdaget danser en dans med døden, alt imens du undgår fjendtlig kontakt.
<newpage>
Samtidig med det nagler {Phantom Doctrine} det æstetiske aspekt, som ikke altid sad i skabet ovre i Xcom-lejren. Det er en præcis visuel identitet, der kører som en rød tråd igennem hele oplevelsen, og det er lige fra tøj til musikken. Det er igen ret John Le Carré, og det er lange frakker, hatte med bred skygge, kjoler og noir-inspireret saxofon der dominerer.
Desværre brydes den ellers veludførte, æstetiske oplevelse og den strategiske mekaniske balance af en række tekniske fejl, som krævede en række genstartninger af spillet under testperioden. Om hvorvidt I vil opleve det samme vides ikke, men ofte skete det at de diverse civile ville sidde fast i landskabet, og dermed kan turen ikke gives tilbage til spilleren. Det kræver at man lukker spillet ned og starter det op igen. Spillet husker automatisk din sidste tur, så til stor gene var det ikke, men et irritationsmoment uden tvivl.


Stadig, størstedelen af kampene var underholdende, særligt i Infiltration-fasen, og balancen var for det meste udsøgt. Begår du en fejl der koster én af dine agenter livet, så ved du præcis hvad der er gået galt, og hvordan du kan fikse det. Desuden findes der få spiloplevelser der kan blive så intense som når du skal evakuere et område med fjender i hælene, og til og med bærrene på en eller flere faldne kammerater. Dog skal det siges at antallet af forskellige opgaver er for lille. Hvorimod hovedhistorien oftest byder på intense og originale opgaver, såsom at identificere og uskadeliggøre ét bestemt mål, så byder spillets generelle opgaver, som i øvrigt er nødvendige at udføre i tide og utide for at fastholde kontrollen, kun på meget få strukturer. Du skal enten eliminere et bestemt antal fjender, uskadeliggøre én agent et sted i banen eller desarmere tre bomber, og så er der som sådan ikke meget mere i det. Stadig, der er grej og hemmelige dokumenter at finde i hver eneste bane, der giver dig en fordel i det lange løb, og som sagt udføres turene som et slags puslespil, så underholdningen sidder i skabet, men mere variation havde ikke skadet.
Heldigvis er det en sand fryd at ordne basen, og som tiden går udvider du med flere funktioner, så du kan bygge og konstruere særligt grej, opgradere dine agenter yderligere og sågar hvidvaske penge for at forøge de midler du har til rådighed. Samtidig med det bruges de hemmelige dokumenter du henter med hjem til at åbne filer, hvor du som spiller bogstavelig talt selv skal trække tråde imellem organisationer, lokationer, personer og situationer for at finde hoved og hale i hvad der foregår. Dette giver adgang til nye rekrutter, oplyser identiteten på dine fjender og giver dig bonusser.
Desuden er der også en multiplayer-del, der dog i størstedelen af testperioden ikke var tilgængelig. Dog spiller man mod én anden spiller med et hold af agenter, og man starter sågar på Infiltration-stadiet, som gør det uhyre intenst.
Alt dette smeltes sammen til en utrolig værdig efterligning af den formular som Firaxis populariserede på ny tilbage i 2012. CreativeForge har respektfuldt løftet de strukturer de følte de skulle bruge, og brugt deres kreativitet til at tilføje espionage elementer og en selvbevist æstetisk identitet. Resultatet er ikke fejlfrit, langt fra, og er man vant til kampene fra Xcom, så vil man ikke finde dem her. Dog vil man finde et spionspil nærmest uden lige.
Gamereactor Danmark