Jurassic World Evolution
Frontier Developments bruger Planet Coaster-formularen, og giver os endelig nøglen til Jurassic Park. Magnus har besejret de fem øer.
I forhold til at Steven Spielbergs Jurassic Park-univers må siges at være særligt egnet som basis for solide, indlevelsesrige spiloplevelser, så har der faktisk kun været ganske få der har ramt hovedet på stemningssømmet i årenes løb. Det har været hårdt, for sideløbende med dette har vi, der har en særlig forkærlighed for ondsindede, kødædende dinosaurer, skulle slå os til tåls med rigtig meget skrald. Jurassic Park fra Telltale Games var en intetsigende fiasko, The Lost World: Jurassic Park var frustrerende og amatøragtigt sammensat og Trespasser var på grænsen til uspilleligt. Det har ikke været let for os Jurassic Park-tilhængere - first world problems? Måske, men Steven Spielbergs univers fortjener bedre.
Og måske har problemet netop været, at udviklere febrilsk har forsøgt at placere os i skoene på en desperat parkansat, der skal flygte fra en park, der allerede er løbet løbsk, eller en pistolsvingende soldat, der flyves ind for at løse problemerne - hvad med at give os kontrollen over parken, hvad med at lade det være spillerens ansvar om hvorvidt dinosaurerne (igen) får lov til at mæske sig i fuldfede amerikanske turister?


Det er netop det som Frontier Developments' {Jurassic World Evolution} gør, altså det der med at give dig kontrollen over parken, dog kan det der med dinosaurer der spiser amerikanere stadig forekomme. Fem øer ligger for dine fødder som ny altoverskyggende park manager, og med færrest mulige dødsfald skal du konstruere og vedligeholde parker på hver af disse, samtidig med at du skal være omstillingsparat når vulkaner går i udbrud, strømsvigt forekommer og en enkelt Ceratorosaurus bryder ud, og beslutter sig for hele parken er én stor fast-food restaurant. Sjovt nok føler gæsterne sig ikke mega trygge efter sådan en begivenhed, men hvad ved de...
I virkeligheden så benytter Frontier en utrolig velkendt formular, selvom kildematerialet er nyt - Jurassic World Evolution er ganske enkelt et Tycoon-spil, hvor du konstant skal holde øje med finanserne, alt imens du udbygger din park med nye faciliteter, nye dinosaurer, nye muligheder for dine gæster at se og interagere med parken og undersøge nye fossiler der giver adgang til et bredere udvalg af kreaturer. Simpelt, ikke sandt? Jo, til et punkt, indtil det naturligvis går galt, og pludselig står din ellers føjelige Tyrannosaurus Rex, som du sågar har navngivet efter en god kammerat, med halvdelen af parkens gæster imellem sine sylespidse tænder. Jeg taler af erfaring her...
I {Jurassic World Evolution} har du fuld adgang til det som filmene kun glimtvis har givet dig, nemlig samtlige fem caribiske øer, som alle huser parker med præhistoriske dyr, bedre kendt som Isla Matanceros, Isla Muerta, Isla Sorna, Isla Tacano og Isla Pena. Du starter i den ene ende, og begiver dig så på tværs af alle fem, og hver enkelt af dem introducerer nye usikkerhedsparametre, der giver dig flere muligheder, både for at tjene flere penge og bygge større parker, men også risici, med potentielt fatale konsekvenser. Det er en overskuelig og helt igennem gennemtænkt progression, der både giver spilleren et lineært hændelsesforløb, men også konceptet om at bygge flere sammenhængende parker, i stedet for at skulle starte forfra. Det spejler lidt konceptet i {SimCity}, hvor flere byer indgår i én samlet cyklus, som led i en større helhed. Du kan frit rejse imellem dine diverse parker, så hvis Isla Sorna føles som lidt af en mundfuld (pun intended), så kan du roligt begive dig tilbage til Matanceros for en mere kontrolleret, om ikke andet mindre begivenhedsrig oplevelse.


På hver af disse øer er det centrale mål dog det samme - skab en varieret, tryg og, mere afgørende, en indbringende park. Du laver nye indhegninger, tegner nye veje, planter nye butikker og restauranter, udvikler dinosaurer, som du fragter fra den ene indhegning til den anden, og det får flere gæster til at ankomme til parken. Samtidig med dette handler det om at tænke fremad, præcis som samtlige parkdirektører i Jurassic Park-serien ikke har formået, og klargøre sikkerhedsforanstaltning når det går galt, for det gør det. Derudover henter du fossiler fra hele verden, forsker i nye måder at forbedre dine dinoer på, og bygningerne i din park.
Det lyder ganske simpelt, og det er det som sådan også. Det første der for alvor er værd at slå fast, er at {Jurassic World Evolution} ikke som sådan er udfordrende. Om ikke andet placeres du ikke i situationer hvor en enkelt dårlig beslutning får fatale konsekvenser for gæsterne, selvom det godt kan forekomme. Nej, Frontier Developments lader til at basere Evolution helt og holdent på {Planet Coaster}-formularen, og spillet kan som resultat spilles af et barn.
<newpage>
Det skal ikke per definition forstås som en klage, men dem der aktivt søger heftig udfordring kommer simpelthen ikke til at finde den her. Ganske vist introducerer øerne løbende usikkerhedsfaktorer som storme, mere besværlige dinosaurer der kræver en bestemt balance i vegetationen og sågar sabotage, men det er aldrig sværere end at du evakuerer parken, og ordner problemerne et ad gangen. Tilgængeligheden gør dog også, at man har friheden til at udleve sin Jurassic Park-drøm, og her brillerer Frontier. Det er før blevet nævnt, at samtlige spiloplevelser på sin vis består af en række gentagelige begivenheder, mekanikker og input, der sammen former et loop - og her er loopet uhyre tilfredsstillende. Det at planlægge og eksekvere nye indhegninger, finde ud af hvordan gæsterne kan få så godt et udsyn over de nye attraktioner som muligt, maksimere profitten via hoteller, butikker og restauranter, samtidig med at man udvikler ny teknologi - den sidder i skabet fra første gang man glider ind over Isla Matanceros, og det stopper ikke med at være underholdende hele vejen til slut.
Og på overraskende vis er {Jurassic World Evolution} et af de Tycoon-spil der faktisk er bygget op omkring en kampagne. Hvor Isla Nublar er en ø dedikeret til at slippe spilleren fri fra missioner, budgetter og faktioner, så er progressionen bundet til de resterende fem øer - hvor du trinvis bevæger dig fra den ene til den anden for at udføre missioner for de tre faktioner - Security, Entertainment og Science. Kampagnen er ikke bare en undskyldning for at placere værktøjer i hænderne på spilleren, den er spillet, og netop det med at bevæge sig fra den letteste til den sværeste ø giver en fantastisk rytme, men eroderer måske noget af genspilningsværdien. En solid, indbringende park, er jo ligesom en... solid, indbringende park, og får man eksempelvis Isla Muerta til at spille, så er der ikke megen grund til at vende tilbage. Naturligvis er det muligt at hoppe imellem øerne, hvis du har lyst, men missionerne for faktionerne er bundet til hver ø, og Muerta kræver eksempelvis at du gennemført missioner på Matanceros.


Stadig, der er i hvert fald 50-60 solide timers underholdning her, og fordelen er så, at disse timer er strukturerede fra udviklerens side, for de har regnet med et lineært forløb. Desuden udvikler du gradvist nye teknologier, som du bevæger dig fra ø til ø, og ny teknologi, nye dinosaurer og nye muligheder kan du så tage med tilbage til de lettere øer, og forbedre dine allerede eksisterende parker. Dog er det begrænsende i starten, for nu hvor progressionen er lineær, så skal spilleren væbne sig med tålmodighed før du kan udvikle mere ikoniske dinosaurer som Tyrannosaurus Rex og Velociraptor.
I det hele taget virker det som om, at Frontier Developments faktisk har bevidst afgrænset hvad de har ønsket at fokusere på i udviklingen, og derigennem har de valgt en række kerneområder, som de har finpudset så de ikke bare er tilgængelige, men føles lækre at bruge. At placere kurvede hegn og veje føles præcist og intuitivt, at bruge de simple men velfungerende undermenuer er til at forstå, giver både dybde og variation - selvom det ikke kræver meget at forstå {Jurassic World Evolution}, så får man megen glæde ud af at bruge spillets værktøjer - og det er ikke som sådan nogen nem opgave for et tycoon-spil at nagle.
Det hjælpes desuden på vej at en helt igennem imponerende grafisk detaljegrad. Naturligvis forventes det i disse dage, men der er stadig en farvepalet, en virkelighedstro afbildning selv når man zoomer helt ind, der gør {Jurassic World Evolution} storslået at betage. Det er lidt som om at Frontier også selv ved det, for når dinosaurer er blevet færdigudviklet, og slippes ud, så zoomer kameraet helt ind, så du kan se de imponerende detaljer i mimikken, i musklerne og teksturerne på huden. Det er meget tydeligt at meget arbejde er gået i at kreere virkelighedstro dinosaurer, og det lykkedes på spektakulær vis.


I det du flyver ind over Isla Matanceros, så bydes du velkommen af en genkendelig røst, for ja, Jeff Goldblum låner sin stemme til spillet som Dr. Ian Malcom. Han låner en fantastisk rammende pessimistisk kommentar i ny og næ i løbet af din spilletid, og står i stærk kontrast til de resterende karakterer, der fremstår som papkassefigurer, der ikke har andet formål at repræsentere deres fraktion. Når lederen af Entertainment-divisionen siger for 117. gang; "I know what you want, you want to accept this contract", så bliver man mere opgivende end håbefuld.
Jeg har brugt time efter time på {Jurassic World Evolution}, og har nydt hvert et øjeblik. Samtidig står det dog klart, at dem der leder efter noget avanceret, noget dybt, noget udfordrende vil blive skuffede, og det er en skam at spillet ikke kan appellere til begge smage, når nu fundamentet er så solidt. Dog er det dog vigtigt at pointere, at spillet kender sig selv, og ved præcis hvad det ønsker at være - et smukt, tilgængeligt, engagerende og i sidste ende intenst tycoon-spil, hvor du endelig får lov til at bestemme over parken.
Gamereactor Danmark