Gamereactor

Gamereactor
Previews
Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided

Vi rejste til Montréal for at få noget hands-on med Eidos Montréals nye titel. Human Revolution viste os, hvad de er i stand til, men kan fortsættelsen holde niveauet?

"Du kan selv beslutte, hvordan du ønsker at spille spillet". Hvor mange gange har jeg ikke hørt den salgstale i de seneste år. Vi lever i en tid, hvor spil industrien ønsker, at give spilleren lov til at takle en mission præcis som han ønsker. Vælge hvilken af de 20 indgange til fæstningen man har lyst til at tage. Vælge hvilken af de 30 måder man vil slå målet ihjel på. Vælge om man vil liste sig frem eller skyde alt med en puls. Valg i spil tillader spilleren at udtrykke sin egen spilstil, hvilket er en god ting, men jeg vil alligevel argumentere, at flere spil misforstår pointen ved at give spilleren valg. Et middelmådigt spil giver blot valgmuligheder til at spille på forskellige måder. Et godt spil tillader et flydende skift i spilstil midt i banen. Så hvis din plan går galt og du er tvunget til at skifte taktik, tager du imod udfordringen med et smil, i stedet for at trykke restart. {Deus Ex: Mankind Divided} forstår dette, og heri ligger spillets største styrke.

Human Revolution var et formidabelt spil, men det kom ikke i mål uden bump på vejen. Udviklerne fortalte os, vi kunne spille, som vi havde lyst til, men gjorde alligevel stealth den foretrukne rute. Alene det faktum at man fik mere XP, hvis man gennemførte et rum uden at dræbe nogen, fortalte os, hvordan man burde spille. Læg oven i dette at stealth var ubrugeligt i bosskampene, hvilket skabte et spil, der satte sig mellem 2 stole. Dette resulterede i en spillestil hvor jeg trykkede restart, hver gang jeg blev opdaget, og følte frustration, hver gang jeg mødte en boss. Derfor er det ikke nok at tilbyde valg. Det er nødvendigt at gøre alle valgene lige, så man ikke føler, der er en rigtig måde at spille på.

Det første jeg bemærker, når jeg sætter mig med Mankind Divided-demoen, er hvor tilfredsstillende det føles at skyde. At skifte fra first-person til third-person når du går i cover, føles naturligt og dine våben har en vægt til sig, der manglede i Human Revolution. Når du affyrer en patron mod en fjende, kan du mærke, hvordan den gennemborer ham, og gør skade, i stedet for han bare tager imod dem, indtil han dør. Deus Ex er ikke længere kun et fremragende stealth-spil. Det er nu også et skydespil, der kan stå side om side med de helt store. Ikke længere skal vi trykke restart, når planen går i vasken. Når man bliver opdaget, skifter man hurtigt våben, og takker for muligheden for at skyde dem alle.

Det er tydeligt, Eidos Montreal lytter til deres fans, men det er ikke alle ting, de har valgt at forbedre i Mankind Divided. Hacking laver en ærgerlig tilbagekomst, og selv om de har opgraderet det en smule, føles det stadig så forvirrende som i Human Revolution. Dengang var det nødvendigt for mig at se en Youtube-video, for at forstå hvordan deres hacking mini-game fungerede. Og er det nødvendigt at få spilsystemet forklaret af en tredjepart, er det ikke godt designet. Det er underligt at en spiludvikler, der så ivrigt vil forbedre deres forrige spil, stædigt holder fast i et system, der ikke fungerer. Desværre er hacking centralt for spillet, så jeg må indstille mig på at finde endnu en youtube-video. Heldigvis tilføjer Mankind Divided en tiltrængt remote-hacking funktion, der tillader dig at slukke kameraer og turrets i 30 sekunder. Remote-hacking er en meget simplere proces end den normale hacking, men går det galt, vil maskinen vide, du forsøgte at hacke den. Det er en kalkuleret risiko, hver gang du forsøger dig med remote-hacking, og det føles så naturligt for et stealth-spil, at man undrer sig over, hvordan man kunne undvære det i Human Revolution.

Mankind Divided handler dog ikke kun om at fikse, det der ikke fungerede i Human Revolution. Det handler også om at opgradere de stærke sider. Adam Jensen er snart mere maskine end mand, og mens man kan frygte, hvor meget af hans menneskelighed der er tilbage, tillader de nye dele flere augmentationer. Og de nye augmentationer gør spillet til en endnu større legeplads end tidligere. En ny tilføjelse som Icarus Dash åbner ikke blot banerne op til nye tidligere uopnåelige højder, men fungerer også som et fyldestgørende angreb. Tænk på det som Blink i Dishonered, bare med den ekstra mulighed for at smadre ind i modstanderne og sende dem flyvende.

Den combat-orienterede Nanoblade, der tillader dig at skyde et sværd ud af armen, og sømme fjender fast til væggen, er også en smuk tilføjelse. Hvis du ikke ønsker at slå fjender ihjel, findes der Tesla, der i stedet for et sværd, sender elektricitet efter fjenden, og uskadeliggør dem lydløst. Eller P.E.P.S der sender en shockwave efter fjender, og vælter alt på sin vej. De nye augmentationer er ikke udelukkende larmende eller tavse. Det kan godt være en augmentation som Nanoblade, virker oplagt til en combat spillestil, men jeg formåede at bruge sværdet lydløst ved at sende det afsted mod sniperen, der stod alene på toppen af taget. Eller sende det over hovedet på en håndfuld fjender lige ind i personen der sidder alene i baglokalet, og hviler hovedet. Augmentationerne dikterer ikke din spillestil, men åbner dørene op til utallige muligheder.

Overraskelserne i spillet kommer ikke kun gennem den frie spillestil eller ved at udforske med augmentationerne. Den kommer også ved, at Eidos Montreal leger med spillerenes forventninger. For eksempel starter demoen ud i Dubais ørken, i en tutorial der skal gøre mig fortrolig med gameplayet. Jeg bevæger mig langsomt mod mit mål, men inden jeg når 5 meter, fortæller min mission-commander, at der er en sandstorm på vej, så jeg skal skynde mig. Efterhånden er jeg blevet døv for kommentarer som den. Det er et gammelt trick, der ofte bruges til at skubbe spilleren frem og give banen en falsk hastende karakter. Der er ingen tvivl om, at sandstormen vil ramme uanset, om jeg løber gennem banen på få sekunder, eller bruger en tålmodig time. Eller det troede jeg i hvert fald. Efter at have klaret banen et par gange og blevet velkendt med områderne, løb jeg hurtigere igennem den. Ikke for at tjekke om sandstormen ramte - det var jeg ikke i tvivl om den gjorde -, men for at se om spillet tillod en hurtigere gennemspilning. Jeg når frem til slutningen, og må klare den efterfølgende skudsektion, uden nogen sandstorm der blæser om ørene på os alle, og gør synsfeltet begrænset. Jeg må lægge hele min taktik om, og jeg elsker hvert sekund af det. Det virker måske som en lille detalje, men det er en detalje, der giver mig lyst til at spille resten af spillet. Læg oven i det, at der kommer en New Game+ mode, hvilket vil tillade spillere at støde ind i lignende overraskelser, man aldrig havde set komme.

Deus Ex er ikke en franchise, der kommer ud hvert år og gudskelov for det. Eidos Montreal har brugt deres tid grundigt og effektivt, de har lyttet til deres fans, og de har set deres fejl i øjnene. Når jeg snakker med dem, er de ikke bange for at sige, hvad der var galt med Human Revolution, og deres mål er at gøre alt bedre med Mankind Divided. Det var ikke muligt for mig at prøve en bosskamp i demoen, hvilket jeg havde håbet, for det var et af de svageste punkter ved Human Revolution. Efter at have spillet demoen og interviewet udviklerne, er jeg ikke i tvivl om, de nok skal designe nogle formidable bosskampe, der tillader dig at spille, som du har lyst. Adam Jensen er tilbage, og du beslutter selv, om han skal være den mekaniske morder, eller humanisten der lader alle overleve.

"Du kan selv beslutte, hvordan du ønsker at spille spillet". Sjældent har den sætning lydt så sand, som når Eidos Montreal siger det.