Ghost Recon: Future Soldier
Med flyvende droner, augmented reality teknologi og synkronisering imellem de fire specialtrænede Ghosts, ser det ud til, at Ubisoft har ramt plet med det kommende spil i Ghost Recon-serien. Vi tog til Paris, for at bringe dig det seneste om Ubisofts bud på fremtidens soldat
"This is the thinking mans shooter." Ordene snupper næsten hinanden, da de forlader munden på Ubisofts synligt begejstrede associate producer Yann Suquet. Vi er blevet inviteret til Paris for at fæstne øjnene på Ubisofts seneste tredjepersonsskyder {Ghost Recon: Future Soldier}, og efter selv at have prøvet spillet sidste år, må man anerkendende nikke til Yann Suquets beskrivelse af spillet. Da han frejdigt griber en controller for at vise os spillets singleplayer, kan man ane skriften på hans musegrå t-shirt, hvor teksten 'I believe in Ghosts' står. Stoltheden og begejstringen er nu heller ikke helt ubegrundet, for vi kan lige så godt få det ud af verdenen med det samme: Ubisofts bud på et moderne skydespil fungerer rigtig godt, og det kan vise sig at blive en af de allerbedste co-op oplevelser, når det udkommer senere i år.

Vi sidder i hotellets velourbløde biografsæder, mens Yann griber controlleren og starter blødt ud ved at vise os Gunsmith-funktionen, som er spillets massive, ja næsten overdrevne våbentilpasningssystem. Inspireret af virkelighedens elitesoldater har Ubisoft skabt et helt ualmindeligt lækkert system for våbenaficionados, hvor alt fra geværløb og aftrækker til kikkertsigte kan tilpasses efter behov. Med 52 forskellige våben og 49 forskellige attachments, som kan samles på kryds og tværs, er der rig mulighed for at samle det perfekte våben. Hvis man oven i købet har Kinect tilsluttet sin Xbox 360, kan man i bedste Minority Report-stil bruge hænderne til at skille våbenet ad, udskifte de enkelte komponenter og samle det igen, som det blev vist på E3 sidste år.
Men Gunsmith og de forskellige muligheder er ikke kun for syns skyld, for ved hver ændring man laver, påvirker det våbenets ydelse og karakteristik markant. For at vise os hvordan, samler Yann et våben, som er tilpasset til kortdistance, og fra menuen kan man gå direkte til skydebanen og prøve sit nybyggede våben af. Hvis det ikke passer til ens spillestil, laver man det blot om, og selv hvis man ikke gider at nørde med det, har Ubisoft lavet fire hurtige genveje. Med et enkelt knaptryk kan man skifte mellem fire indstillinger, fx Power eller Close Range, og på den måde kan man snildt overveje, om man vil ofre en del af sin manøvredygtighed ved at satse på en langløbet riffel med lang rækkevidde eller gå efter en kortløbet riffel og være hurtigere på fødderne. Det viser omtanke fra Ubisofts side, og det gør, at Gunsmith ikke bare bliver et ligegyldigt gimmick, men en rodfæstning af det taktiske element, der altid har hørt sig til serien - med et moderne twist. Det er en hårfin balance at gøre den minutiøse fiflen med våben relevant og spændende for de fleste, men det har Ubisoft i høj grad formået.

Den balance mellem spillets rødder og moderne design har Ubisoft bibeholdt, og det ses faktisk lige fra spillet starter op, og vi bliver introduceret til en af de tidlige baner, som udspiller sig i et knastørt, afrikansk byområde. Hvis man kan huske de tidligere spil i {Ghost Recon}-serien, skulle man selv opstille sit hold og sætte sine soldater i position rundt omkring på spillets baner. Men da de professionelle elitesoldater hørte om den strategi, rystede de på hovedet.
"Specialstyrkerne fortalte os, at det var umuligt på slagmarken," fortæller creative director hos Ubisoft Jean-Marc Geffroy. "Man kan ikke stoppe op og kommandere soldaterne bag et træ eller bag en mur. De ved det allerede. De bevæger sig sammen, og det har de trænet sig til. Men de kommunikerer, hvis der er trusler eller fjender, og derfor kan man i spillet markere fjender og synkronisere angreb."

Det er her, Ubisoft trækker den store trumf op af ærmet, selvom der nok i virkeligheden er tale om en tidligere smagt vin hældt på en ny, farvestrålende og interessant flaske. Det aspekt, der hovedsagligt adskiller {Ghost Recon} fra andre tredjepersonsskydespil, handler nemlig om den tætte integration mellem spilleren og information om slagmarken, kort sagt Intel. For at illustrere dette viser Yann os en typisk bane, der igen finder sted i Nigeria. Holdet af Ghosts sidder alle i dækning af de små lerhytter med deres aktive camouflage aktiveret, så de går i et med omgivelserne og civilbefolkningen ikke ser dem. Længere fremme står en gruppe soldater, men hvor mange der præcis er i området, er ikke til at vide. Man har så flere muligheder for at koordinere et angreb. Man kan sende en lille drone op, der som en fjernstyret helikopter kan styres frem og tagge fjenderne, eller man kan smide en såkaldt sensor-granat, der markerer fjenderne direkte på skærmen. Derfra er det blot om at kommandere sine soldater til at skyde hver sin fjende i et veltilrettelagt angreb.
Som nævnt tidligere er det jo ikke revolutionerende nyt. {Rainbow Six} og {Splinter Cell} har begge haft et tagging system, men slet ikke lige så godt og dybdegående som dette.

For her er friheden væsentligt større til selv at vælge hvilken fremgangsmåde, der er mest hensigtsmæssig, og i visse tilfælde er man endda tvunget til at bruge nye metoder. Som da vores Ghosts bevæger sig dybt ind i den afrikanske terrorcelles lejr for at forfølge den lokale terrorleder, og en sandstorm pludselig indhyller lejren og gør sigtbarheden lig nul. Men med deres magnetiske optik i hjelmen skifter vores Ghosts til et slags x-ray syn, hvor fjenders våben og andre metalgenstande er fuldt synlige, og fjendernes positioner er nu synkroniseret mellem alle fire soldater. Den magnetiske optik er i øvrigt en god ting at have, hvis der skulle være skjulte miner i området. Hvis man samtidig tænker på, at Intel også fungerer over spillets 4-player co-op, så bliver muligheden for strategi og samarbejde endnu større og mere udfordrende. Det er dette Yann mener med "the thinking mans shooter." Man kan løbe direkte ind og pløkke alt og alle som en anden galning, men spillet kommer for alvor til sin ret, når angrebet er veltilrettelagt og veleksekveret. Det er når et vellykket angreb går op i en højere enhed, at spillet stråler, at smilene kommer frem på vores læber, og det er ultimativt det, der skal adskille Future Soldier fra alle andre skydespil på markedet lige nu.
Da vi selv får lejlighed til at gribe controlleren og komme lidt tættere på spillet, ser vi også hvor meget arbejde, der er lagt i spillets grafik og især animationer. Specialstyrkerne har nemlig også hjulpet med at højne realisme på det punkt, da animationerne er soldaternes egne bevægelser overført ved hjælp af CGI-teknologi.

Det blev til ca. 2500 individuelle animationer, og det ses tydeligt. Når man snigende bevæger sig igennem en nigeriansk landsby, og ser de lokale kvinder iført sharon med lerkrukker på hovedet, så føler man sig virkelig hensat som elitesoldat syd for Ækvator, så realistisk føles det. Men et andet punkt, hvor Ubisoft virkelig har skruet op, er ved spillets tempo. Fra de nigerianske landsbyer, hvor der skal sniges og koordineres, til de rendyrkede guerillakampe i Pakistans fortravlede byliv, udnytter spillet de forskellige temposkift fornemt. Det ene øjeblik skal man snige sig gennem en baggård, imens angrebshelikoptere flyver forbi og afrikanske soldater banker en mand til døde. Det andet øjeblik skal man jage en våbensmugler gennem en brasiliansk markedsplads, og undgå RPG'er og den lokale milits. I stil med Valves {Left 4 Dead}-serie vender Ubisoft jævnligt op og ned på spillets gameplay, så man aldrig kan være sikker på, hvad der venter rundt om det næste hjørne. Det afspejler sig også i spillets AI, der ifølge creative director Jean-Marc Geffroy "aldrig er scriptet." Til det er der blot at sige 'mange tak,' for AI'en hos de computerstyrede Ghosts klarer sig fremragende på egen hånd, og da temposkiftene sætter udfordringen i vejret, måtte AI'en også komme os til undsætning indtil flere gange.
{Ghost Recon: Future Soldier} er dog ikke perfekt. Visuelt mangler der stadigvæk en god portion polering, og styringen kunne også godt være lidt skarpere, især når man sprinter og bevæger sig ind og ud af cover. Underligt nok skal det alt sammen foregå med den samme knap, hvilket kan skabe nogle kedelige dobbelttryk og frustrerende øjeblikke. Et andet kritikpunkt er, at man ikke altid ved, hvilke forhindringer man kan skyde igennem. Efter at man har tagget fjender via en sensorgranat og kan se deres omrids tydeligt, så er det ikke altid klart, hvornår fjenderne er ude af cover og til at pille ned, eller om man kan skyde igennem deres cover, hvilket er muligt nogen gange. Det kan skabe lidt forvirring.

Med dette spil har Ubisoft også kastet sig ud i en mere ambitiøs og bedre integreret historie, og selvom vi ikke fik et særligt stort helhedsindtryk af denne, faldt vi ikke ned af stolen i ekstase over plottets elementer. Dermed ikke sagt at historien er dårlig, men vi bliver ikke helt overraskede, hvis den skulle vise sig at handle om russere og atomvåben, hvilket åbenbart skal indgå i samtlige skydespil for tiden. Spillet skal dog have ros for sin realistiske fremtoning, hvor de specialtrænede Ghosts ikke er for fine til at snige sig op og skyde fjenderne direkte gennem øjnene. Der er ikke lagt så mange fingre imellem denne gang, og i forhold til spillets allerførste trailer, der lugtede lidt af dårlig sci-fi, så er man i stedet hensat til nutidens barske, men først og fremmest dragende krigsrealisme.
Med tanke på at spillet stadigvæk er et par måneder fra udgivelse, kan Ubisoft stadigvæk nå at få det hele på plads. Ubisoft tror på deres spøgelser, og ud fra det, vi har set, så tør vi også godt. I kan derfor godt begynde at glæde jer. Fremtidens soldat er tættere på end I tror.

Gamereactor Danmark