Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
The Last Guy

The Last Guy

The Last Guy er fuld af skæve og gode idéer, men hylder fortidens spildesign mere, end godt er. Henrik har spillet sig igennem endnu et PSN-projekt.

På alverdens spilsider florerer en pr-video maskeret som et interview med udviklerne bag {The Last Guy}. I videoen fortæller tre stolte indere fra deres udviklingsstudie på toppen af Himalaya om, hvordan spillet er blevet til. Studiet er en ydmyg træhytte med plads til tre mand og en ged, så der altid er frisk mælk til det hårdtarbejdende slæng. De skal jo have noget at skylle deres udsøgte karryretter ned med. Nok er kontorets størrelse beskeden, men det samme kan ikke siges om trekløverets selvopfattelse. Produceren betegner med en frembrusende japansk stemmeføring The Last Guy som det bedste PlayStation 3-spil til dato, den selvsikre programmør fortæller, hvordan han takket være sine overlegne matematiske evner har fået Cell-chippen til at svede tran, og grafikeren omtaler sig selv som virkelighedens "The Last Guy", for hans evner alene kan redde verden. Selvtilliden fejler intet i Himalayas højder.

Spillet fortsætter den kitchede pr-videos ironi med et bevidst håbløst plot. I introen, som minder meget om åbningssekvensen i {Resident Evil 2} og 3, tager udvikleren gas på sig selv og spilmediet med en latterfremkaldende historie om, hvordan en stråle fra det ydre rum har forvandlet jordens befolkning til zombier. Men kun de, der opholdt sig udendørs, da strålen slog ned. De heldige, som var nået indendørs, er stadig mennesker, men de er fanget i deres boliger og tør ikke vove sig uden for en dør. Det japanske Sony-studie, som står bag spillet, kaster om sig med spilklichéer med stor charme.

Konceptet er simpelt. Tag nogle satellitbilleder fra Google Maps af en række storbyer, herunder Santa Fe, Stockholm, London, Berlin, Sydney og Tokyo, smid en kappeklædt helt, en masse nødstedte borgere og en håndfuld fjender ned på kortet; så har du grundpillerne til et spil. Som The Last Guy, alle ikkezombificerede menneskers sidste håb, er det din opgave at redde de ulykkelige borgere. Det gør du ved at løbe hen til de områder, hvor borgerne befinder sig, og bede dem følge dig. Inden længe har du en mange meter lang bagtrop af ængstelige mennesker, som du skal lede hen til en opsamlingszone. Men zombierne, som kan være alt fra menneskelignende væsner til insekter og en form for varulve, venter på hvert et gadehjørne, og får færten af dig, er der overhængende fare for, at en del af den menneskeflok, du har bag dig, bliver angste og søger skjul i nærtliggende bygninger. Og så har du mistet tid. Dyrebar tid, da du nu skal samle folkene op igen.

Nogle zombier kan kun se dig, når du står i deres synsfelt, andre slipper dig ikke af syne, når har først fået øje på dig, og en tredje gruppe kan spæne som en anden jamaicaner. Det gælder om at lære de enkelte gruppers adfærd at kende og udnytte deres svagheder. Men det gælder også om at udnytte de evner og muligheder, du har. Du kan løbe og kalde "menneskeslangen" sammen med et tastetryk. Desuden har du som en anden kendt kappeklædt superhelt røntgensyn, så du kan se, hvor menneskene har skjult sig, og hvilke ruter gennem byerne, du kan tage.

Et oversigtskort viser indledningsvis, hvor diverse powerups, som giver ny energi, gør dig usynlig eller teleporterer dig og hele dit slæng til opsamlingszonen, er placeret. Kortet indeholder desuden oplysninger om, hvor indbyggerne er koncentreret, og hvor opsamlingszonen er placeret. Du skal have en strategi på plads, allerede inden du sætter fod på byernes gader og stræder, ellers kan det let gå galt.

Og det går ofte galt. Navnlig hvis tålmodighed ikke er det, du har mest af. Du er konstant underlagt et tidspres. Saml 1000 eller 1500 mennesker i opsamlingszonen på tre, fem eller syv minutter. Det er noget af en udfordring, når gaderne hjemsøges af zombier med forfinede sanser. Udfordringen består desuden i at skelne huse fra fjender, da det hverken er til at finde hoved eller hale i de gnidrede satellitfotos. Alting har en tendens til at flyde sammen på skærmen, en ting der er et stort problem, eftersom nærkontakt med en fjende straffes prompte med game over.

Game over-fænomenet er i den grad malplaceret i The Last Guy. Det er spillets akilleshæl. Tidspres, zombier, en lang menneskekø, navigation gennem byen, strategiske overvejelser; der er rigelig udfordring i forvejen. Game over-skærmen er et skår i glæden i et ellers opsigtsvækkende og originalt spil. Med kun 11 baner er det klart, at udvikleren har måttet gøre noget for at forlænge spilletiden, men de har valgt det ældste trick i spilhistorien, et trick, som også er det mest tåbelige - at straffe bittesmå fejl med hård hånd. Det er demotiverende at skulle starte forfra og forfra, fordi man ikke så en zombie, der flød sammen med det gnidrede baggrundsbillede, eller som havde gemt sig under et træ.

Udviklerens ironiske indgangsvinkel til spilmediets klichéer falder i min smag. The Last Guy har et interessant gameplay indkapslet i en skal af sarkasme. Det er dybt af et downloadspil at være, og det bliver bedre med tiden som en god vin. Men spilleglæden får et hak i tuden af et par dumme fodfejl. Downloadspil er rigtignok en hyldes til fortidens spildesign, men er det ikke meningen, at man skal lære af sine fejl og ikke gentage dem? The Last Guy er ikke skabt til at have en game over-skærm, men at den alligevel er der, er det, der har fået mig til at slette et ellers udmærket spil fra harddisken.

06 Gamereactor Danmark
6 / 10
+
Udfordrende, strategisk gameplay. Ironi og glimt i øjet.
-
Ikke for utålmodige sjæle. Straffende. Gnidret grafik.