Starcraft 2
Bengt har spenderet to dage hos Blizzard, for at teste det kommende Starcraft 2. Kan det leve op til de skyhøje forventninger eller står en gigant for fald?
Fire års stilhed. Fire års genopbygning. Fire års forandring. Da vi sidste gang besøgte StarCraft-universet i Brood War, havde Kerrigan og hendes Zerg-horder kontrollen over Koprulu-sektoren, men trak sig tilbage til Char, hvilket resulterede i den føromtalte stilhed. Terrans har slikket sine sår, og den tidligere helt, Jim Raynor er blevet udstødt, og hans gerninger marginaliseret af pressen. Han er dybere såret, sur og beskidt end tidligere, og det er et bevidst valg fra Blizzards side, at differentiere {Starcraft} fra det overdrevent farveglade Warcraft-univers.
Starcraft II er mørkt, beskidt og hårdt uden at fragå Blizzards designfilosofier.
Protoss-racen, som blev fordrevet fra deres hjemplanet, forsøger at forene sine splittede fraktioner. Og hvad er der sket med de planer, Samir Duran havde for en hybrid af Zerg og Protoss? Eller står vi overfor den mystiske Xel'Naga races efterkommere?
Når du læser det her, er der næsten præcis gået ti år i vores verden, siden Blizzard revolutionerede strategi-genren med Starcraft. Ti lange år, hvor genren nærmest er gået i dvale, for med jævne mellemrum at tage små skridt fremad. Men trods at det har været stille omkring Starcraft siden Brood War blev udgivet, har spillet stadig levet i bedste velgående og vokset i popularitet, specielt i Sydkorea, hvor de bedste spillere nærmest nyder rockstjerne-status. Totalt har Starcraft og dets udvidelse solgt over ti millioner kopier, og det sælger forsat mellem en halv og en hel million kopier om året. Så hvorfor har vi måttet vente så lang tid på et nyt kapitel?

"Efter at Starcraft-holdet havde afsluttet arbejdet med originalen, gik vi straks i gang med at arbejde på Warcraft III og udvidelsen Frozen Throne. Siden skete en lille ting ved navn {World of Warcraft}, og der måtte vi også rykke ind og hjælpe til", siger Samwise Didier, Art Director for Starcraft II.
Holdet har arbejdet på fulde tryk med Starcraft II de sidste to år, og spillet benytter sig af en helt ny grafikmotor, for at realisere et af tidens mest eftertragtede strategi-spil. Og Blizzard lader ingenting være op til tilfældighederne. Spillet bliver først udgivet, når det er helt færdigt, og indtil da har teamet travlt med at teste alle deres ideer, balancere indholdet, forandre, opfinde nye og kombinere enheder for til sidste at skrotte de fleste igen. Takket være Blizzards enorme fremgang, har de skabt sig en position, hvor de kan bruge lige så lang tid på at finpudse selv de mindste ideer, inden det udsendes, og er kvaliteten stadig ikke tilfredsstillende, er der altid muligheden for helt at stoppe projektet, som var, hvad der skete med Warcraft Adventures og Starcraft: Ghost.
"Starcraft er et spil, hvor du altid har lyst til at gøre fem forskellige ting, men kun har tid til to. Vores designfilosofi kan forklares med den nye Zerg-enhed Roach, som egentligt kun har én egenskab, nemlig at de regenererer livskraft utrolig hurtigt. De er enkle for alle at anvende, men en god spiller vil kunne få ekstremt meget ud af dem ved at grave dem ned, når de er døden nær, og på den måde lade dem regenerere sig selv.", siger Dustin Browder, Lead Designer på Starcraft II.
Siden annonceringen i Sydkorea har Blizzard vist Terrans og Protoss, men det er først nu, at de viser den tredje fraktion, Zerg, som ser ud til at have gennemgået de største forandringer i forhold til sidst. Faktum er, at otte ud af femten enheder er komplet nye, under den test vi får lov at prøve i Blizzards nybyggede lokaler i Irvine, syd for Los Angeles. Om det kommer til at forblive sådan, er dog langt fra sikkert.
Med Starcraft viste Blizzard, at det var muligt at skabe tre forskellige fraktioner, som er fundamentalt forskellige i sine muligheder, og samtidigt balancere det hele. På trods af at dette burde havde været døden for konkurrerende titler, med fraktioner som til forveksling ligner hinanden, er det de færreste der siden hen, ligesom Blizzard, har haft held med at skabe så varierede og interessante racer. Udviklerens egne forhåbninger til Starcraft II er dog, at forskellighederne skal være endnu mere udprægede.

Allerede efter blot et par kampe, står det klart, at Blizzard har beholdt grundessensen i serien. Kampene afvikles i et voldsomt tempo og specielt holdkampene afgøres ofte af det første hurtige angreb. Kan det ene hold koordinere et angreb, og udradere blot en af modstanderne, er kampen så godt som afgjort. Er man for langsom og bruges der for meget tid på baseopbygning og opgraderinger af enheder, kan man se frem til hurtigt at stifte bekendtskab med den statistikskærm, der vises efter hver afgjort kamp. Bedre blev det ikke af, at Blizzard ledte de fremmødte spilskribenter til slagtning, ved at lade personer fra udviklingsholdet deltage i kampene. Efter et par timers spil, går det op for én, at man bør begynde, at satse mere på overlevelsesstrategier for de forskellige racer, og med den tankegang bliver overlevelsestiden da også marginalt bedre. Der findes dog ikke mange ting mere fornedrende, end når der kommer en troppe Ultralisker og skamferer ens base, der blot står tilbage med en håndfuld Zealots.
Det synes måske en smule sparsomt, at Blizzard ikke vælger at udvide Starcraft-universet med en fjerde race, når nu vi har måttet vente ti år. Faktisk var man på et tidspunkt begyndt at planlægge en fjerde race, men dens udeblivelse fra det kommende spil forklares kort.
"Vi havde så mange nye ideer klar til de gamle racer, at vi hellere ville bruge kræfterne på at realisere disse, end at lade dem være cirka de samme som før, og så skabe en helt ny race.", siger Samwise Didier.
Protoss er præcis som før, den mest udfordrende race at beherske. Det tager tid at bygge sin base, og Pylon'sne gør basen sårbar. En god nyhed er derfor, at man kan flytte sine Phase-kanoner rundt inden for basens grænser, hvilket for den gode spiller, vil betyde et særdeles stærkt forsvar. En enhed som Blizzard viste tidligere, er moderskibet, der bedst beskrives som en super enhed med flere enormt kraftige angreb. Cracker-angrebet sender en kraftfuld energistråle fra moderskibet, som varer i femten sekunder og nådeløst tilintetgører alt på sin vej. Desuden kan moderskibet skabe et sort hul, som sluger alle enheder i nærheden, samt gøre brug af en såkaldt Timebomb som skaber en tidsbobbel, der helt forsvarer mod fjendtlige angreb eller blot sænker hastigheden drastisk på dem. At se sin hær forvandlet til en bunke aske som følge af et møde med et moderskib, er en konstant hjerteskærende oplevelse.

For fuldt ud at udnytte Protoss-racens potentiale, handler det om at teleportere de rigtige enheder til de rigtige situationer, og derfor er tillægget af Phase Prism-bygningen med dens store teleporteringsfleksibilitet, en kærkommen tilføjelse. Blizzard eksperimenterede med at tillade et uendeligt antal Carrier-enheder, men de valgte til slut at begrænse antallet af Interceptors til otte, præcis som i originalen, men med den lille forskel, at de denne gang selv påfyldes. Et eksempel på, hvordan Blizzard har anstrengt sig for at gøre det mere lettilgængeligt er også, at man nu desuden kan markere ligeså mange enheder som man vil, mens der stadig bydes på langt mere kompleksitet for at tilfredsstille de hårdføre Starcraft-spillere.
En stor nyhed for Terrans er muligheden for at bygge Reactors eller Techlabs, der kan bidrage til en nærtliggende bygning, med forskellige evner. Vælger man eksempelvis at slå en Reactor sammen med en Barrack-bygning, vil man producere enheder ekstra hurtigt, men sammenlægningen med en Techlab i stedet vil udmønte sig i opgraderinger til enhederne. Endnu flere muligheder gives der ved, at størstedelen af Terran-bygningerne kan flyve, hvilket ikke kun giver muligheden for at flygte med din base, men også betyder, at man kan nøjes med at bygge en Reactor eller Techlab, og så ellers rotere bygninger mellem dem.
Flere Terran-nyheder er der i form af den kraftfulde kamprobot Thor, som har den interessante mulighed, at den kan repareres direkte på slagmarken, hvis de skulle blive besejret.
Racen, der har gennemgået den største fornyelse er dog Zerg, og siden Kerrigan trak sine styrker tilbage til Char, har den Alien-lignende race udviklet og forandret sig. Præcis som i Starcraft muteres alle Zerg-enhederne og bygningerne fra selve reden, men en drastisk forandring ses ved, at baseforsvareret, nu ikke muteres, men bygges og styres af den helt nye dronning-enhed. Man kan kun gøre brug af en dronning-enhed af gangen, men hun kan opgraderes i tre forskellige niveauer, som ikke kun kan bevidnes med mere livsenergi men også tre ganske forskellige former. I starten kan hun kun udvide Creep-området, bygge Shriekers, som lader dig se gemte fjender, og udvide angrebsradiussen for små, og for fjenden irriterende, forsvarskanoner. I sin form nummer to kan hun regenerere bygningernes energi, og gennem Swarm Infestation, forvandle bygninger til midlertidige forsvarstårne. Den tredje og sidste form giver hende mulighed for at grave sig ned alle steder på basen, for på den måde at undgå skade. Det er ganske nemt at forestille sig, hvordan en god spiller vil kunne styre et helt slag ved brug af denne nye enhed.
Under en kamp mod en computermodstander, valgte jeg ved hjælp af min dronning, at avancere min base og mit baseforsvar, og ligeså stille trænge ind i modstanderens base samtidigt. Ved konstant at holde bestanden af syresprøjtende æggeklumper, samt Hydralisks og Zerglings højt, forhindredes fjendes forsøg på at penetrere mit forsvar, og taktikken ledte til, at min base ved kampens slutning fyldte mere end det halve af banen.

Blizzard har i denne anden omgang også lagt større vægt på Zerg-racens evne til at inficere fjenden. Derfor er der blevet plads til den spændende flyvende enhed Corrupters, som i stedet for at skyde fjenden i sænk, inficerer den og vender den således, at de pludseligt kæmper på din side. En anden nyhed er Infestors, som har flere forskellige supportfunktioner ,som at lægge røgslør eller inficere fjender, som herefter spreder den videre til de nærmeste enheder. Infestor-enhedens vigtigste evne er dog, at kunne bevæge sig under jorden og inficere fjendtlige bygninger, så disse begynder at producere inficerede enheder. Hvis modstanderen ikke har bygget sensorer, kan en gruppe af Infestors i løbet af ingen tid ruinere en base, ved at grave sig ned og metodisk inficere alle dens bygninger.
På de to dage jeg sad hos Blizzard, nåede jeg at spille mig igennem fire forskellige baner, Burning Rift på Char, Scrap Yard på Braxis Alpha, Kulas Ravine på Bel'Shir och Quick Sand på Mar Sara. Selvom fingrene gjorde ondt, havde jeg gerne siddet der et kvart år endnu. Spillet synes allerede i dette tidlige stadie enormt poleret og utroligt varieret. Alligevel forsikrer Blizzard, at et stort arbejde endnu består og at der endnu kan blive tale om store forandringer. Dog håber de på, at Starcraft II vil stå færdigt inden året er omme.