Comeback - Første del
Vi åbner kisten med gamle spil og klassikere, for at finde nogle personlige favoritter frem. Her er vores bud på en række spil, der fortjener et comeback...

Panzer Dragoon
Sega havde svært ved at skabe fodfæste på konsolmarkedet med Sega Saturn, og havde det ikke været for Virtua Fighter, Sega Rally og ikke mindst Panzer Dragoon, så var konsollen sikkert druknet længe før den reelt gjorde det. Men netop de tre spil gjorde en stor forskel, og specielt sidstnævnte leverede en oplevelse ulig noget andet på Sega Saturn. I Panzer Dragoon fik du kontrollen over en drage, og fra ryggen af den skulle du skyde dig igennem en masse forskellige baner. Det var ikke fordi ideen var særligt højtravende eller nytænkende (det var reelt bare en shooter) men de forskellige baner var yderst smukke, designet ekstremt gennemført og personernes underlige sprog fascinerende. Panzer Dragoon blev videreudviklet med Panzer Dragoon Zwei, hvor din drage bl.a. kunne udvikle sig, alt efter hvilken vej du tog gennem spillets baner og serien blev på fornemste vis afsluttet på Sega Saturn i Panzer Dragoon Saga, et decideret rollespil, der udforskede universet yderligere. Der er udkommet et Panzer Dragoon siden, nemlig Panzer Dragoon Orta, men uden det oprindelige Team Andromeda ved roret ( i dag bl.a. Sonic Team) så var det aldrig lige spændende som de tre første spil.
Comeback-strategi: Panzer Dragoon bør omfavne sandkasse-modellen. Spilleren bør stadig sidde på ryggen af en drage og mange af spillets kampe skal foregå i luftrummet, men missionerne skal kunne tages i den rækkefølge som man ønske det. Der bør også være on foot-missioner, hvor du kun styrer hovedpersonen. Online ville det bedste være muligheden for at "dogfighte" med venner og bekendte i luften, og her skulle et hav af drager kunne modificeres med diverse skjolde, våben og hjælpemidler. Hvis Sega kunne skabe et spil der hviler i både det oprindelige Panzer Dragoon og Panzer Dragoon Saga, så ville vi være meget tilfredse.
Chancen for et comeback: Da Sega i disse år roder og rager i hele deres bagkatalog, så er det ikke usandsynligt, at også Panzer Dragoon får et comeback. På den anden side så floppede Factor 5's ellers lovende Lair i den grad, så måske har det skræmt Sega væk fra ideen om et nyt Panzer Dragoon.

Crimson Skies
Egentlig er det ikke forfærdelig mange år siden vi sidst sad med et dugfriskt Crimson Skies-spil i vores svedige hænder, og sidste spil i serien, High Road to Revenge, nåede da også at skrabe et par priser til sig og blive et yderst populært Xbox Live spil, så muligheden for en efterfølger syntes uundgåelig. Troede vi. Efter lanceringen af Shadowrun tidligere på året, lukkede og slukkede udvikleren Fasa Studio nemlig og lige siden har håbet om endnu et Crimson Skies-spil været mildest talt spinkle. Masser af action, varmt bly og en knivskarp arkadestyring var blevet synonym med serien. En alternativ fortid, der foregik i 1930'ernenes Amerika lagde ramme for de nervepirrende luftdueller, hvor gamle propelmaskiner og bizarre dommedagsmaskiner fyldte skærmen ud på samme tid. High Road to Revenge tog simulationsprincippet med et gran salt og resultatet blev en actionperle, der stadig bliver fundet frem i ny og næ. Licensen til Crimson Skies er dog for nyligt blevet givet videre af Microsoft, så måske er alt håb ikke slukket for Kaptajn Nathan og resten af hans luftpirater.
Comeback-strategi: Crimson Skies skal, siden licensen nu ligger hos Microsoft, produceres til Xbox 360 med både en offline- og online del. Offline-delen skal følge op på historien fra det seneste spil og introducere os til en lang række nye karakterer og steder. Antallet af missioner skal øges betragteligt og variationen være større i anden omgang. Online skal Crimsom Skies skele til både Sonys Warhawk og Bungies eget Halo 3. Vi forventer masser af indstillingsmuligheder, et hav af forskellige fly og våben, samt et stort antal baner, der kan ændres og bygges videre på. Disse skal kunne deles med andre Crimson Skies spillere over Xbox Live. Månedlige opdateringer med nye flytyper, overflader og baner ville absolut også være en god ide.
Chancen for et comeback: High Road to Revenge fik flotte ord med på vejen og som online-spil var det ganske fremragende. Vi tror at der er omkring 70% chance for at Microsoft annoncere en fortsættelse i løbet af de kommende år.

The Incredible Machine
Det er små seks år siden vi sidst så noget til The Incredible Machine. Det er lang tid siden, når man tænker på at de fleste af spillene bare genbrugte tidligere baner og lige krydrede det med lidt nyt. Og det er sådan set meget synd, for The Incredible Machine var vitterlig spillet som Robert Storm Petersen burde have spillet. Konceptet var yderst enkelt. Et meget overkommeligt mål, som 'Tænd et stearinlys', skulle løses ved hjælp af en ganske anseelig mængde rekvisitter. Det var nogle finurlige puslerier der krævede lidt aktivitet i de små grå, og løsningerne var mindst lige så morsomme. Puzzlegenren har ikke været den samme siden man kunne bruge en motionscyklende abe til at drive et transportbånd. Bedre blev det, da The Incredible Machine: Even More Contraptions tillod spillerne at dele hjemmebryggede puzzles med hinanden, en funktion der gav spillet en skyhøj levetid så længe servicen levede. Spilserien har inspireret til mange spil, blandt andet det mesterlige Armadillo Run, der giver et fingerpeg om hvordan spillet skulle skrues sammen, hvis det var blevet lavet i dag.
Comeback-strategi: Et helt nyt spil i serien til download på Xbox Live, PlayStation Network eller begge steder. Det skulle indeholde mange nye puzzles, selvom det ikke gjorde noget med et par gengangere, bare for nostalgiens skyld. Spillet skulle stadig være i 2D, men have et godt fysiksystem, der tillader fantasien at få frit løb. Pakker og ekstra rekvisitter puzzle-dele man kan downloade mod et mindre beløb er naturligvis et must. En decideret online-del vil der ikke være, men med et online leaderboard hvor folk kan konkurrere på tid og værdi af rekvisitter, samt en funktion der tillader spilleren at designe puzzles og dele dem med venner over nettet ville spillet være alle pengene værd, plus lidt ekstra.
Chancen for et comeback: Det første The Incredible Machine blev af Vivendi annonceret til Xbox Live Arcade, men udgivelsen hed 2007. Det spils succes vil nok være udslagsgivende om der er nogen der vil tage favntag med et nyt og forbedret The Incredible Machine.

Dino Crisis
I 1999 havde den japanske spiludgiver Capcom allerede etableret sig på markedet som én af de største. Det var blandt andet sket gennem serien Resident Evil, et horrorspil som der med ét slag blev en nyklassikker med sin hang til zombier, amerikanske småbyer og ondsindede store virksomheder og deres lyssky foretagender. Det var herefter ingen overraskelse, at man på tærskelen til det nye årtusinde startede endnu en serie med et gennemgående katastrofe-agtigt tema. Ved det forestående mellenium var der megen tale om computersammenbrud og i midten af halvfemserne havde den amerikanske instruktør, Steven Spielberg, gjort dinosaurer til en normal bestanddel af billede-fortællinger. Konceptet i Dino Crisis var næsten en kopi af sin virusinficerede søster fra Racoon City, hvorimod historien mere fortabte sig i tidsrejsende halebideri. En nedbrudt station i et jungleområde bliver infiltreret af et commando-team, som har til opgave at kaste lys over sagen og redde eventuelle overlevende. Det går naturligvis galt fra starten, og via gådeløsning, opdagelse af breve og filer, samt udryddelse af de ellers for længst uddøde dinosaurer, skal man via hovedpersonerne kæmpe sig igennem krisen. Toeren var langt mere action spækket, men universet var det samme. Det virkede fint i både den første og anden udgave på PC og PS1, mens den Xbox-ekslusive treer kørte sig selv træt i fantasiløse ideer, et horribelt kamera og en rædsom styring. Helt forståeligt lagde Capcom deres fortidsuhyre i graven.
Comback-strategi: Glem treeren der endte ude i himmelrummet og før i stedet serien tilbage til junglen, hvor dinoerne alligevel hører til. Find i stedet inspirationen i Resident Evil, med interaktive sekvenser og over-skulderen-sigte. Drop tidsrejsen og kig hellere på øko-systemet og lad hovedpersonerne gøre brug af naturen (sætte fælder, fange dyr, tage billeder, bruge afledningsmanøvrer). Gør nyttig brug af rumle-funktionen, når T-Rex ankommer - første skridt ryster i den ene side af kontrolleren, andet skridt i den anden side...
Chancen for et comeback: Ikke foreløbigt. Capcom har allerede annonceret en del større spil for 2008 og da serien sluttede skidt er man sikkert noget tilbageholdende. På den anden side, de har før hevet gamle fossiler frem...

Diablo III
Til sommer er det otte år siden, at den kære Diablo nok engang blev sluppet løs på verden. Dengang var størstedelen af redaktionen spredt for vinden. Jesper lå stadig i vuggen, Asmus solgte isvafler på Nordpolen og Nicolas stod i kø på Falkoner Allé for at købe ikke bare et, men to eksemplarer af Diablo II. Det blev aldrig trættende at nedlægge Diablo og hans medsammensvorne; ødemarker, ørkener, jungler, helvede og tundraer blev ryddet for monstre gang på gang, og skatte blev fundet i massevis. Og netop som vi troede, at vi havde fundet det mægtigste sværd af dem alle, stod en eller anden 10-årig tysker og grinte af os, med sin super-mega-uber-elite økse. Netop det drev os til at spille løs, så vi en dag kunne stå med netop den økse og grine den lille fedtede snothvalp lige op i fjæset. Vi gør det gerne igen—og vi forventer da også, at vi snart hører bare et eller andet lille pip fra Blizzard. Kom nu!
Comeback-strategi: Først og fremmest skal Blizzard ikke begå en Bill Roper. Drop idéen om en MMORPG lignende online del, og fokusér i stedet på at brygge en fabelagtig oplevelse sammen, der naturligvis også skal kunne nydes online med vennerne. Giv det i forvejen gigantiske udvalg af våben og rustninger et personligt præg, så der for alvor er grund til at spendere hundredvis af timer på at finde en legendarisk genstand som 'The Grandfather'. Men giv os også mere af det samme vanedannende gameplay og endnu flere varierende omgivelser. Og så vil vi da i øvrigt gerne forkæles med endnu flere fantastiske CGI-sekvenser.
Chancen for et comeback: Det er næsten utænkeligt, at arkitekterne hos Blizzard ikke på et eller andet tidspunkt slår hovederne sammen og skaber Diablo III. Hvem ved, måske sidder de allerede på et hemmeligt kontor i et hemmeligt land og udvikler spillet. Men eftersom de både arbejder på et unavngivet MMORPG samt en udvidelsespakke til World of Warcraft, har de hænderne fulde. Derfor tror vi, at der kun er 40% chance for, at Blizzard annoncerer et Diablo III i 2008. Men et comeback skal spillet nok få; det er blot et spørgsmål om tid.