Resident Evil
Fra pinlige sort/hvide filmsekvenser til et af spilhistoriens største actionbrag. Vi har taget turen gennem Capcoms succesfulde gyserserie og fortæller alt.
Det er koldt udenfor, jeg kan ikke huske præcis, hvilken måned vi er i, eller hvilket år for den sags skyld. Men jeg står på første sal af Street Dance i det indre København og gennemgår butikkens bugnende udvalg af importerede PlayStation-spil med ivrige hænder. De amerikanske æsker er store og klodsede, en slags udvidede DVD-bokse, hvor den ekstra plads ikke bliver udnyttet til noget som helst, det ser mildest talt åndssvagt ud. Med et, for mig, ukendt spil i hænderne, traver jeg op til butikkens disk for at få lov til at prøvespille det. Det hedder {{Resident Evil}}, og ud over en mindre billedserie i Gamefan et par måneder tidligere, kender jeg intet til spillet. Alligevel føler jeg mig draget til den halvpinlige forside med gennemsigtige edderkopper, en anspændt soldat og spillets navn skrevet i skrigende rødt hen over forsiden. Jeg lægger penge på disken, tager spillet under armen og håber, at jeg har truffet det rigtige valg - det var immervæk over femhundrede danske kroner, der røg op af foret.
At valget skulle være indledningen på et langt og passioneret forhold til en af Capcoms nok bedste spilserier nogensinde, anede jeg ikke dengang, og en overgang troede jeg faktisk, at jeg havde lavet en fatal brøler. Enhver der har set introduktionen til det første Resident Evil, ved præcis, hvad jeg mener. En sort/hvid-film med dilettantisk skuespil, det mest pinlige tandsæt på et eller andet plastikmonster og en klipning, der virkede totalt hovedløs, var ikke ligefrem den bedste måde, at komme i gang med et af det sidste årtis bedste gyserspil. Men da den ikoniske dør først åbner sig, vores helte træder ind i den enorme hal og ser sig omkring, så forsvandt alle mine bange anelser. Resident Evil var fremragende. En tour de force af blod, håndvåben og ikke mindst zombier - og netop zombierne skulle blive seriens varemærke i årene fremover.
Manden bag Resident Evil var Shinji Mikami, og i løbet af ganske få år blev han katapulteret fra total ukendthed til en plads blandt branchens mest respekterede producere. Han blev ansat hos Capcom i 1990 efter at have fået sin uddannelse på Doshisha University, og hans første projekt varslede næppe omkring den kometkarriere, som han skulle få i branchen - hans første projekt var nemlig noget så ordinært som et quiz-spil kaldet Capcom Quiz: Hatena? Kun fire år senere skiftede han stilling fra planner til producer, og det var i den periode, at han fik øjnene op for gysergenren. I et ældre interview med det amerikanske Gamepro, fortæller han om inspirationen bag Resident Evil:
"Hovedinspirationen bag Resident Evil kom fra Zombie, en italiensk gyserfilm. Da jeg så den, var jeg utilfreds med visse af filmens plotdrejninger og actionsekvenser, og jeg tænkte 'Hvis jeg havde lavet den film, så havde jeg altså gjort det anderledes.' Jeg synes det kunne være alle tiders at lave min egen gyserfilm, men så tog vi i stedet projektet til det næste niveau; vi lavede et konsolspil, der indkapslede følelsen af frygt i stedet for."

I det oprindelige Resident Evil kan du enten tage styringen over Jill Valentine eller Chris Redfield. De to forskellige karakterer er samtidig også udtryk for, hvor let eller hvor svært det skal være i begyndelsen.
Hvis den helt rigtige følelse af frygt skulle opnås, så var det også vigtigt med blinde vinkler og et fast fokus på den S.T.A.R.S.-agent, som spilleren styrede, og derfor blev det ret tidligt i udviklingen besluttet, at Resident Evil ikke skulle bestå udelukkede af polygoner. Dette gav nemlig holdet mulighed for at indlægge langt flere gys og overraskelser, og resultatet blev de nu klassiske pre-renderede baggrunde med en høj detaljegrad og en helt vidunderlig stemning. Vigtigt var det også for Shinji Mikami, at spilleren hele tiden skulle kunne se sit alter ego. Han sagde bl.a.:
"I begyndelsen af udviklingen overvejede vi meget at lave en slags 3D Doom-motor, men så droppede vi det igen. I et spil med fuld 3D ville du ikke umiddelbart kunne se din karakter hele tiden, og vi mente, at man derved ville miste en del af identifikationen med karakteren. Desuden ville det være svært at opnå den form for frygt, som vi sigtede efter. Vi besluttede, at det ville være meget mere uhyggeligt, hvis kameraet pludselig skiftede vinkel midt i det hele; det ville højne spændingen umådeligt."
At Shinji Mikami fik ret, kunne læses i enhver anmeldelse, der efterfølgende kom ud i alverdens spilmagasiner. Resident Evil var et certificeret hit, hvor den klassiske halvtynde gyserhistorie, det kiksede skuespil og de fodslæbende zombier gik op i en højere enhed. Det var historien om det eksperimenterende Umbrella-firma, der ved hjælp af virusser og ukontrollerede forsøg, havde skabt en biologisk krise. Action, gys, spænding og overraskende vinkler blev dagsordenen, og i årene efter forsøgte både mindre og større firmaer at gøre Capcom kunsten efter - men det var gysets mester Mikami, der i 1998 måtte vise alle, hvordan man tog den nye survival horror-genre til helt nye højder.

Chris Redfield er en af hovedpersonerne i det første Resident Evil-spil. I opfølgeren {{Resident Evil 2}} er det hans søster Claire Redfield, vi følger, mens hun leder efter sin bror i den ødelagte og inficerede by Raccoon. Til Capcoms femte kapitel i serien har de valgt at trække på Chris igen. {{Resident Evil 5}} er på gaden i år 2009.
Til trods for succesen med Resident Evil, eller måske netop på grund af den, havde Capcom store problemer med at få Resident Evil 2 til at hænge ordentligt sammen. Tidlige billeder af en motorcykeltøs ved navn Elza Walker, var ikke at finde i det færdige spil, ligesom visse lokaliteter i tidlige billeder var lavet fuldstændigt om inden udgivelsen. Den første udgave af Resident Evil 2, i dag kaldet Resident Evil 1.5, var angiveligt 80% færdigt, da Shinji Mikami tog beslutningen om helt at hælde spillet i skraldespanden og starte helt forfra. Oplægget forblev dog det samme. Det ensomme hus blev udskiftet med den nærliggende by Raccoon City, og spillets to hovedkarakterer blev nu grønskollingen Leon S. Kennedy og Claire Redfield. For Leon var det noget af en førstedag som betjent i byen, mens Claire Redfield forsøgte at finde sin bror - begge blev naturligvis rodet ind i Umbrellas skruppelløse planer. At eventyret kunne spilles igennem to gange, en gang for hver karakter med forskellige oplevelser, lokaliteter og våben, fik alverdens anmeldere til endnu engang at klappe i hænderne - Resident Evil 2 var ligesom originalen en succes.
Kun et år senere var det blevet tid til {{Resident Evil 3: Nemesis}}, og det kunne desværre ses på resultatet. Hos Capcom havde spillet længe haft arbejdstitlen Resident Evil 1.9, hvilket ligesom med den første udgave af toeren, antydede, at der ikke helt var tale om et nyt spil - i flere interviews fra den tid giver Mikami da også udtryk for, at det der blev Resident Evil 3: Nemesis faktisk langt hen ad vejen var en sidehistorie, men at holdet, som tiden gik, mente, at projektet kunne udgøre en reel treer, hvilket som bekendt også blev den endelige beslutning. Resident Evil 3's helt store omdrejningspunkt var den T-Virus-skabte tyrant Nemesis, et ordentligt brød af en lejemorder, hvis eneste funktion var at jagte S.T.A.R.S.-medlemmer og slå dem ihjel. Gennem hele spillet stødte spillets hovedperson Jill Valentine på Nemesis, der gennem indlagte boss-kampe og via cinematiske øjeblikke, skabte et hidtil uset tempo i en serie, der ellers mest var kendt for fodslæbende action. Selvom Resident Evil 3 reelt set ikke bød på meget nyt, så blev det alligevel en succes, ikke mindst hos flere af anmelderne, der kaldte det seriens bedste til dato - en udtalelse, jeg personligt ikke er enig i. For mig var Nemesis en kedelig afslutning på en storstilet serie og et underligt farvel til min PlayStation.

Et gennemgående tema i Resident Evil-serien er de bomber, der enten udsletter eller forventes at udslette den trussel, som T-Virussen udgør. Resident Evil 2 og 3 foregår begge i Raccoon City, og det hele ender med en sprængning, der skal sikre at katastrofen ikke breder sig – noget, enhver fan ved ikke rigtig lykkes.
Grunden til at Capcom havde "hældt" Resident Evil 3: Nemesis ud på gaden med sådan en hast, kom kun otte måneder senere. I flere amerikanske spilmagasiner kunne en overivrig Shinji Mikami fortælle, at Production Studio 4 (Capcoms filial) var godt i gang med Resident Evil Code: Veronica, og at spillet, helt uventet, ikke var på vej til Sonys konsol, men i stedet ville udkomme på Segas stærke næstegenerationskonsol Dreamcast. Spillet skulle egentlig have været på gaden sent i år 1999, men blev på grund af en række problemer udsat til år 2000. Japanerne kunne mæske sig i gyset i februar, mens amerikanerne fik adgang til spillet i marts - Europa måtte som altid vente lidt længere, og fik først spillet i slutningen af maj måned.
Code: Veronica foregik tre måneder efter bombningen af Raccoon City, og havde Claire Redfield og hendes bror Chris i hovedrollerne. Spillet startede på forskningsstationen Rockfort Island, hvor man som spiller både stiftede bekendtskab med Ashford-familien og dens hemmeligheder, samt på en række støder på nye og hidtil usete monstre. Senere i Code: Veronica går turen til Antarktis, hvor den ikoniske lobby fra det første spil optræder i en efterligning. Ligesom det var tilfældet med Resident Evil 3: Nemesis, så bød Dreamcast-spillet ikke på deciderede fornyelser ud over de mest åbenlyse, som f.eks. det første spil i serien i fuld 3D. Våbenopgraderingssystemet, der havde hængt ved siden Resident Evil 2, fik en række mindre forbedringer, og Capcom gav også spilleren mulighed for at skyde med to våben på en gang, noget der gjorde det muligt at sigte på to fjender samtidig.

For første gang i seriens historie, udkommer et Resident Evil-spil i fuld 3D. Valget faldt på Segas kraftige Dreamcast, der desværre ikke fik den helt store succes verden over.
Omtrent samtidig med at Code: Veronica blev udsendt, viste Capcom de første billeder af {{Resident Evil Zero}} frem. Spillet blev annonceret til Nintendo 64, en platform, der ikke tidligere havde huset et originalt Resident Evil-spil, men som altså pludselig skulle til det. Desværre for Nintendo var gyserserien ikke ligefrem let at presse ned i cartridge-form, så projektet blev droppet, og det blev først genoplivet, da Nintendos GameCube så dagens lys. I et interview med Dengeki forklarede Mikami grunden til at projektet blev droppet:
"Det var gået hen og blevet alt for svært at få tingene ned på det lille cartridge. Vi snakkede indgående med Nintendo om problemerne forbundet med udviklingen og kom frem til at Resident Evil Zero ikke ville være et økonomisk bæredygtigt projekt på Nintendo 64. Kort tid efter denne beslutning annoncerede Nintendo GameCube, og så genoptog vi arbejdet på spillet."
I Resident Evil Zero vender Capcom tilbage til de pre-renderede baggrunde der havde gjort de første Resident Evil-spil så populære, og det virkede øjensynligt efter hensigten. Der er til dato langet mere end 1.2 millioner eksemplarer af Resident Evil Zero over disken. Spillet foregik som titlen antydede før det oprindelige Resident Evil, og handlede om S.T.A.R.S.-agenten Rebecca Chambers og fangen Billy Coen, der efter at være blevet angrebet af zombier ombord på toget Ecliptic Express, fortsætter deres rejse mod bl.a. et forskningslaboratorium og en fabrik. Dele af forskningslaboratoriet er det samme sted som Claire Redfield besøger i Resident Evil 2.
Efter udgivelsen af Resident Evil Zero og Resident Evil 1, bliver GameCube lidt af en darling for Capcom, der kun et år senere annoncerede intet mindre end seks projekter eksklusivt til konsollen. Blandt disse er {{Resident Evil 4}}, på dette tidspunkt væsentlig anderledes og mere traditionelt end det spil der udgives i januar år 2005. Leon S. Kennedy udskiftes ikke undervejs, men det store, stormfyldte hus og ikke mindst det sælsomme forskningslaboratorium, som fremvises i en række trailers, fjernes til fordel for en lille spansk flække og en række tilsyneladende sindssyge indbyggere. Resultatet er et spil, der tager syvmileskridt væk fra originalens langsomme zombier og som samtidig viser Nintendos maskine fra sine bedste sider, ikke mindst grafisk.
I Resident Evil 4 er Leon S. Kennedy fra Resident Evil 2 tilbage i førersædet. Han er ikke længere betjent i Raccoon City, men arbejder nu som hemmelig agent for den amerikanske stat. Hans mission er at finde præsidents datter Ashley, som tilsyneladende er blevet kidnappet. Hvad der venter ham og ikke mindst spilleren, er nærmest ikke til at genfortælle på så lidt plads, men der er ingen tvivl om at Resident Evil 4 leverede varen på alle punkter. Verden over lavede fans og spilanmeldere et samlet knæfald. Resident Evil 4 var den ultimative action-cocktail; en voldsom, hurtig og fabelagtig oplevelse, der viste vejen frem for serien. Væk var de traditionelle zombier, som Shinji Mikami introducerede os for i 1996, og manden der nu sad i producerstolen er Hiroyuki Kobayashi. Selv samme Kobayashi, der i øjeblikket arbejder dybt koncentreret på seriens påfund, det mystiske og ikke mindst flotte Resident Evil 5.
Præcis hvad Capcom har i posen til os de kommende år, er svært at spå om, men der er ingen tvivl om at den klassiske serie, der fik sine spæde start på PlayStation med en rædselsfuld sort/hvid intro og et tåkrummende skuespil, stadig er en af spilbranchens mest respekterede og ventede serier.