Gamereactor

Gamereactor
Anmeldelser
Painkiller

Painkiller

Anshar Studios leverer en Doom-lignende oplevelse, som dog efterlader masser af plads til forbedringer.

Nogle gange kan vi ikke lade være med at undre os over, hvorfor visse spil vælger at prioritere multiplayer- eller co-op-elementer. Når man kigger på {Anshar Studios}' {Painkiller}, bliver man straks mindet om et {Doom}-lignende eventyr fyldt med modbydelige dæmoner, der skal nedkæmpes, og episke, bombastiske våben, der skal sættes i spil. Der er endda en interessant præmis og historie i centrum, hvor man hjælper {Voice of the Creator Metatron} med at stoppe planerne fra den faldne engel {Azazel}, ved at rejse gennem {Purgatory} og til sidst besejre hans tre brutale børn kendt som {Nephilim}. På overfladen - i det store billede - har {Painkiller} alle de rette ingredienser til at være en spændende action-shooter, men på grund af det store fokus på co-op, formår spillet ikke helt at lande ordentligt.

Forestil dig dette: Tag et af de moderne {Doom}-spil, som de fleste af os kender, og skaler hvert niveau ned til omkring en tredjedel af størrelsen. Fjern den naturlige progression og gør det i stedet til et spil, hvor man rydder arenaer for fjender. Derefter låses disse kortere missioner bag forskellige multiplayer-køer, hvor man ikke kan spille solo, men i stedet skal spille med AI-bots, venner eller tilfældige spillere online. Man får stadig lov til at spille gennem ganske velkonstruerede baner med imponerende grafik og et bevægelses- og skyde-system, der er tilfredsstillende i praksis - men historien mangler dybde, og fokus på progression og ressourceindsamling til begrænsede formål betyder, at spillet lægger alt for stor vægt på gentagelse og alt for lidt på mindeværdige oplevelser.

Det er {Painkiller}. Et spil, der har elementer og funktioner, man kan sætte pris på, men som ligger begravet under et bjerg af middelmådighed, der er svært at begejstres over. Der er fire figurer med meget små unikke træk og baggrundshistorier, man aldrig får lyst til at udforske. Seks våben kan låses op og opgraderes - et fint antal og med god variation - men der er simpelthen ikke nok missioner til, at det føles meningsfuldt at låse dem alle op. Og her ligger vores største anke mod {Painkiller}: Det føles som et spil i Early Access med alt for lidt indhold.

Man får tre Raids opdelt i tre missioner hver, som tilsammen måske tager tre timer at gennemføre på normal sværhedsgrad, hvis man tager sig god tid. Derudover er der også en roguelike mode, som faktisk er ganske underholdende - måske endda den bedste måde at spille {Painkiller} på - men den er også meget basal og tilbyder kun omkring en halv times spilletid ad gangen på gennemsnitlig sværhedsgrad. {Anshar} forsøger at omgå dette ved at opfordre spilleren til at tage hver Raid eller roguelike-delen på højere sværhedsgrader for at forlænge oplevelsen, men der er næsten ingen grund til det. Progressionen er simpel og består mest af et kortindsamlingssystem i form af Tarot-elementet.

Tarot-systemet er egentlig interessant, men det er fuldstændig afhængigt af spillets økonomi, da man skal bruge guld for at trække kort - og guld er en knap ressource under missionerne. Spillets loop ender derfor med at se sådan ud: Gennemfør lettere missioner for at tjene guld, brug det til at trække Tarot-kort, så du har en bedre chance på de højere sværhedsgrader. I teorien giver det mening, men i praksis, når man har set alt, der er at se, efter et par timer, spørger man sig selv, hvorfor man overhovedet skulle prøve igen på en højere sværhedsgrad. {Painkiller} er jo ikke et looter-shooter, der belønner med bedre udstyr for indsatsen - du gør det bare for spillets egen skyld. Og det er et problem, for historien er ikke stærk nok til at bære spillet, og progressionen - ud over at samle Tarot-kort, der bliver ødelagt efter brug - er alt for mangelfuld.

Og dermed er vi tilbage ved udgangspunktet, for hver gang vi spiller {Painkiller}, føles det som et spil med en grundlæggende misforståelse af, hvad det burde være. Der er et solidt skydegameplay og god bevægelsesfornemmelse, og sammen med fjendevariation og flotte visuelle elementer kunne det have dannet grundlaget for en stærk actionhistorie. Men det får vi ikke. I stedet står vi med en situation lidt som {FBC: Firebreak} - ikke et direkte togulykke, men et spil, der er svært at finde grunde til at vende tilbage til eller anbefale. Vi er normalt ikke tilhængere af kvantitet frem for kvalitet, men her føles det, som om spillet havde brug for dobbelt så meget indhold for at føles helstøbt. For i modsætning til {Remedy}, der har givet sig selv tid til at få {FBC: Firebreak} tilbage på sporet, virker det usandsynligt, at {Anshar} får samme tålmodighed - hvis de da overhovedet planlægger at udvide {Painkiller} markant i fremtiden.

Alt i alt har {Painkiller} en hård vej foran sig. Udviklerholdet viser glimt af kvalitet og teknisk snilde i flere af spillets aspekter, men samtidig kræver {Painkiller} en hel del af spilleren uden rigtigt at give nok tilbage.

05 Gamereactor Danmark
5 / 10
+
Flydende og action-packed, god variation blandt fjenderne, fin grafik.
-
Mangler simpelthen indhold og dybde, karaktererne har stort set intet formål, mangler en sammenhængende historie, progressionen er ikke belønnende. forceret co-op.